Обновление, которое переросло в самостоятельную игру.
Разработка патча 2.3.1 берёт своё начало в 2006 году и за это время он успел пережить три реинкарнации. Это самое масштабное и самое тяжёлое (2.3ГБ) обновление за всю историю SLRR. Новый патч не только исправит многие ошибки предыдущих версий, но и добавит новые режимы игры, новый режим карьеры, немного новых деталей, один двигатель (11.0L V16), тюнинг для уже имеющегося Cyclone V16, аудиокомпоненты, 16 машин из SL1, 19 новых карт, обновление звука, музыки, интерфейса, системной логики и много других приятных нововведений.
В связи с изменениями в структуре игры, для полноценного использования модов потребуется специальная адаптация.
В патче будет реализована обновлённая JVM (виртуальная машина Java), которая позволит избежать крахов игры при обнаружении наиболее распространённых ошибок в модах.
Новый геймплей предусматривает 7 основных режимов игры, среди которых есть наиболее популярные Drag Racing, Drifting и Circuit Racing. Все режимы игры будут доступны в списке гонок (меню EventList) и в свободной настройке в секции Challenges.
Бета-релиз состоялся 7 мая 2016 года на сайте getstreetlegal.com
С 6 августа 2016 года игра находится в магазине Steam.
Огромное спасибо smouk2 и GTR-X-ITE за оказываемую помощь! Благодаря новым картам и сплайнам, патч выйдет гораздо раньше.
Также спасибо user12, REDLINE_RACER и mihon за звуки двигателей, Draeghonov и JAG за новые детали, 123sw за исходники обвесов DTM, karpej, JOZ и CjYoung за музыкальное сопровождение, Green2989 за модель покрасочной камеры, участникам кастинга актёров за их инициативность и готовность поддержать смелую идею.
И большое-пребольшое спасибо MiNTACiD, A-Crow, Sannex, FrIEnDKiLLeR, Razeil, Jim, Invictus, SnakeR, Akvalang, KOcccTya, ILLKING, Grim Maple, сайту modzona.ru и всем тем людям, которые поддерживают проект на протяжении всего периода его разработки.
Отдельная благодарность RASTA-BEAT за неоценимый вклад в разработку патча и развитие технологии Invictus Game Engine.
1. Новое главное меню, новый вход в игру
2. Самый первый режим игры - кольцевые гонки (Circuit Racing)
3. Режим драг-рейсинга (Drag Racing)
4. Меню EventList, режим карьеры
5. Тестирование карты UK Rally Stage 1 (старое видео)
Техника заключается в том, что отклонение каждого пикселя от нормали к поверхности просчитываемого объекта смотрится в карте высот (поле высот) и применяется перед обсчётом освещения (см. для примера: затенение по Фонгу). Кроме описанной выше техники, называемой Bump mapping, существует ряд альтернатив, также позволяющих придавать рельефность поверхностям. Bump mapping более корректно переводится как «эффект бугристой поверхности», в то время как техника с названием Relief mapping, используемым в англоязычной литературе, отличается от вышеизложенной.
Normal mapping
Технология аналогична Bump mapping, но для хранения информации о рельефе используются текстуры, в которых кодируются данные не о высоте точек поверхности, а об отклонении нормалей поверхности. Для создания таких текстур обычно используются многополигональная и низкополигональная модели, на основе которых и генерируется текстура нормалей.
SnakeR, я как раз это и читал просто не совсем понятно как это все изложено...
читал еще вот это:
Bump Mapping (произносится как бамп маппинг) — метод достижения видимости рельефа на поверхности при помощи текстурирования. Bump — рельеф, Mapping — наложение текстуры на поверхность.
Bump — это рельеф на поверхности, это неровности, шероховатости, выпуклые детали и вмятины.
Bump mapping — это метод, при помощи которого можно достичь видимость bump-а на поверхности при помощи задания очертаний Bump-а в текстуре или текстурах. Существует несколько видов Bump mapping-а:
EMBM (Environment map bump mapping). Рельефность, имитируемая искажением отражения или преломления. Этим способом достигается имитация волн на водной поверхности, видимость рельефа на стеклянной и отражающей поверхности. Diffuse bump mapping. Рельефность, имитируемая освещением. Детали на поверхности показываются освещением, затенением в местах неровностей. Это достигается диффузным bump mapping-ом, например, имитация волновой поверхности на песке, и отражённым источником света (спекулярным bump mapping-ом), например, на железных блестящих предметах. Displacement bump mapping. Рельефность, созданная дополнительно генерируемой геометрией. Parallax Mapping. Рельефность, имитируемая параллаксом, то есть смещением разно удалённых частей поверхности при движении наблюдателя. Достигается смещением текстурных координат для каждого пикселя, при отрисовке поверхности. Эти методы могут совмещаться и переплетаться с другими методами наложения текстур.
Для реализации bump mapping-а используются разные типы текстур:
Карты высот, где тексели задают высоту в соответствующем месте на карте. Такие текстуры выглядят, как чёрно-белые. Чем светлее тексель, тем выше расположена соответствующая часть поверхности.
Карты нормалей, в которых хранятся нормали для соответствующих частей поверхности. Отсюда normal mapping, который является методом достижения bump mapping-а. Нормали линейным преобразованием сопоставляются с цветами. Каждая координата (x, y, z) — для соответствующего цвета (r, g, b). Относительно ровная поверхность, означает, что x и y близки к нулю, а z — к единице, поэтому в таких текстурах преобладает синий цвет с проявлением сиреневых и зелёных оттенков. Карты нормалей можно генерировать из карт высот или из сопоставления сложной геометрии с низкополигональной (polybump).
Карты смещений. Карты, задающие смещение текстурных координат для накладываемой диффузной текстуры. Поскольку текстурные координаты двумерные, то здесь каждый элемент содержит не три компоненты, а две. К тому же, может занимать под каждую компоненту до 16-ти бит. Поэтому визуально не всегда можно посмотреть на такую текстуру.
Бамп фтопку, для гейма он c нормалями не сравнится... Бамп никогда не сможет так = )
Потмоу шо бамп содержит информацию лишь о двух измерениях так сказать. а нормал о всех трех. Скажем рельеф стекла фар на рендере бампом не сделать - фигня получится. А вот номрали вполне с этим справляются by G-M-Team and JDW
Технология 2d>3d))) Никогда не знал о такой. Но бамп менее требователен и уже стал стандартом для консолей этого покаления
Нет, не путай с дисплейсом, нормал мап не более требователен. Нормал мап не изменяет геометрию, как и бамп. А вот дисплейс делает тесселяцию и выдавливает неровности, изменяя геометрию (кстати, DX11 эту технологию уже умеет использовать, в зависимости от LOD он делает сглаживание меши + тесселяцию + дисплейс). Скажем в форзе, по моему, именно нормалями салон затекстурен. Бамп уже давненько. по моему, в играх не используется.
Mast, значит та картинка что ты скинул это дисплейс?
Нет, я же написал шо это нормал мап. Не считая канеш круглых выпуклостей - они геометрией нафигачены, в сундуке вроде в общей сложности 600 или 700 полей, т.е. кое какие вещи выведены геометрией, лепнина и проч. нормал мапом. Потдержка бампа, думаю, реализуется не проще, чем поддержка нормала, так шо не суть Тёма че делать.
Кстати, а как там со спекуляр мапом? Спекуляр легал поддерживает? by G-M-Team and JDW
Post edited by Mast - Воскресенье, 2011-11-20, 13:35:50
Mast, пробовал на картах - не работает. на машинах придает блики от света. значит скорее всего работает только на машинах или только на плагине v4,т.к. карты не поддерживаются 4й версией плагина. v3 не тестировал на машинах с картой specular
Mast, скорее всего, нет; либо поддержка всё-таки есть, но при очень специфических условиях.
На сегодня обновления затрагивают исключительно математический аппарат игры:
- Добавлена базовая тригонометрия: вычисление синуса и косинуса по рядам Тейлора, тангенса и котангенса арифметическим способом. Для расчётов доступны опции: вычисление из радианов, из градусов, использование интерполяции по умолчанию или указание собственного коэффициента интерполяции;
- В Math.class добавлен конвертор из градусов в радианы и обратно;
- Добавлено вычисление факториала (метод fact);
- Добавлены константы PI и E (число пи и число е соответственно);
- Исправлены ошибки при вычислении значений степенных функций.
Например, для вычисления синуса угла в 90 градусов теперь можно использовать следующий код:
Code
float sine = Math.sin(90);
Для более точных вычислений аналогичный код будет выглядеть так:
Code
float cosine_acc = Math.cos(0.524,12);
При вычислении факториала 7! код примет вид:
Code
int f = Math.fact(7);
И всё в таком духе. Владелец сайта PROMODS.RU Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM) Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1 Skype: skype_raxat PayPal: eversoft@bk.ru E-mail: ceo@image-code.com
кстати, в 2.3.0 LE, если я не ошибаюсь, при замедлении времени время немножко криво считается... попробуйте на тест треки четверть мили проехать на одной и той же машине в обычном режиме, и с замедлением
я все перепутал! плагин в4 оказывается игнорирует спекуляр,а с в3 все нормально, но в игре со спекуляром вообще ни чего нет. мб текстура не та. в общем хз... рефлекшона в обоях случаях тоже нет. значит ошибся!
GTR-X-ITE, вообще как бы, когда настраивается материал, то просто выставляется уровень спекуляр и глоссинес, просто цифрами, это конечно влияет на внешний вид в игре, но это не совсем то =) Спекуляр мап это карта в черно-белом цвете, чем светлее пиксель тем больше он отражает света, чем темнее тем матовее становится материал. Не думаю что легал такое поддерживает. Все таки графический движок игры сильно устарел, жаль что нет возможности его обновить.
Жека, все верно описал! Спекуляр тема, особенно для текстур, включающих грязь, краску, затертости. Ракс, вычисление тригонометрических функций это само собой здорово, для паскаля и создания калькулятора на нем А в чем заключается практическое применение в игре? Я чот сижу и не вкуриваю просто... by G-M-Team and JDW
- Добавлена базовая тригонометрия: вычисление синуса и косинуса по рядам Тейлора, тангенса и котангенса арифметическим способом. Для расчётов доступны опции: вычисление из радианов, из градусов, использование интерполяции по умолчанию или указание собственного коэффициента интерполяции;
как я понимаю эти вычисления служат для режима игры дрифт!?
это само собой здорово, для паскаля и создания калькулятора на нем
У дураков мысли сходятся)))
Добавлено (2011-11-22, 05:21:28) --------------------------------------------- PS Ракс, мне кажется, что Нонус было бы логичнее назвать не Nonus DTM, а Nonus JGTC = )
Mast, 7Wolf, в основном тригонометрия нужна для аналитических расчётов внутри нового кода.
lons18, и для этого в том числе;
Mast, концерн EMD, занимающийся производством Nonus, вступил в конкурентную борьбу со своим немецким партнёром Baiern Gmbh, выпустив собственный болид для участия в чемпионате DTM, поэтому логика в его названии оказалась несколько нарушена.
Прогресс по патчу:
- Добавлен новый тип кнопок. Принципиальное отличие новых кнопок от старых заключается в том, что они не имеют рамки, которая раньше накладывала ограничения на их формат. Теперь абсолютно любая пиктограмма может стать полноценной кнопкой в игре без особых манипуляций;
- Исправлен баг из версии 2.2.1, связанный с появлением пустых всплывающих подсказок под кнопками. Владелец сайта PROMODS.RU Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM) Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1 Skype: skype_raxat PayPal: eversoft@bk.ru E-mail: ceo@image-code.com
концерн EMD, занимающийся производством Nonus, вступил в конкурентную борьбу со своим немецким партнёром Baiern Gmbh, выпустив собственный болид для участия в чемпионате DTM, поэтому логика в его названии оказалась несколько нарушена.
Аа, ну такой расклад в игровом мире меняет дело = ) by G-M-Team and JDW
Вот и нашлось наконец время на улучшение меню EventList:
- Полностью переделан принцип построения меню и исправлены связанные с этим баги;
- Добавлено 4 кнопки: перелистывание назад, перелистывание вперёд, закрытие меню и особая кнопка "GO RACE", которая функционально изменяется в зависимости от уровня требований к участию в гонке;