PRO Mods - Forums
PRO Mods
Ваш ID: Guest
Recent messages\ Последние сообщения форума · Users list\ Список пользователей · Site search\ Поиск
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
накладывние текстур
7AGLAR7Дата: Среда, 2006-10-18, 13:08:06 | Номер сообщения: 1
Special Ed
Группа: Trusted Member
Сообщений: 730

Награды: 0

Положение: Offline

*

Post edited by konner - Вторник, 2007-06-12, 19:03:25
 
rapmanДата: Четверг, 2006-11-23, 13:04:32 | Номер сообщения: 2
Группа: Удаленные









smile все делается очень просто:

все начинается с DASHboard ( т.е. приборной панели) импортируем ее
затем импортируем салон
и в последнию очередь кузов.
насинаем текстурить, опять же с приборки
нажимаем "M" появляется вот такое окошко, где мы выбираем 2-Sided
далее идем в закладку Maps

ставим галочку напротив Diffuse Color и жмем NONE, в появившемся окошке выбираем Bitmap и выбираем свою текстуру. затем берем шарик с нашей тексутрой и бросаем на панель... нажимаем на кубик в клеточку:) и любуемся текстурой

точно так же поступаем с салоном*

*- лично мне удобно вот как: делю весь салон на части, и текстурю каждую часть отдельно. отделять надеюсь все знают как? так вот выбираем текстуры так же как текстурили Dashboerd .

Переходим к кузову:
все тоже самое только...
после того как вы нажали на None, выбираем не Bitmap, a Mix

появиться вот такое окошко

надимаем на None напритив цифры 1, и выбираем текстуру кузова... ( взять ее можно из *\Street Legal Racing Redline\cars\racers
из любой машины пусть будет *\Einvagen_data\textures\Einvagen_chassis
такую же текстуру выбираем в пункт 3.
снимаем галочку с пункта 1 и в пункт 2 выбираем отсюда :
*\Street Legal Racing Redline\cars\textures
defoult_white
затем возвращаемся вот сюда

ставим галочку напротив Refletion НЕ ПУТАЙТЕ С REFRACTION)
меняем значение с 100 на 70 и жмем на None
выбираем отсюда *\Street Legal Racing Redline\cars\textures текстуру general_env_map.dds и все наносим микс на кузов
конечно же неизбежны такие вещи:

которые правятся UNWmap.

и так мы все затекстурили соединяем воедино:
тут есть 1 правило содиняем весь салон.... затем к салону присоелиняем вещи которые НЕ красятся, и после этого всю эту композицию присоединяем к кузову!! ИМЕННО композицию к кузову а не наоборот.
все можно экпортировать кузов в игру...
при выходе получается 2 файла chassis.scx и chassis.txt в *.txt указан порядок текстур который нужно пописать в RPK.
и так мы кинули делать в игру и у нас вышло 2 файла *.scx и *.tex открываем *.tex
и видим порядок текстур
Einvagen_F_quarterpanel.dds
default_white.png
general_env_map.dds
текстуры должны быть именно в таком порядке... обязательно последние 2 должны быть именно такие
default_white.png
general_env_map.dds

затем открываем наш rpk ну раз начали текстурить кузов тогда начинаем поиск слова Chassis, и находим самое последнее упоминание о chassis
выглядит оно примерно вот так

<FILE 00000228.res >
typeof 14
superid 0x00000005
typeid 0x00000048
alias chassis
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000228.rsd >
mesh 0x00000049
flags 8.000
shd_center 0.000 0.000 0.000
shd_diru 0.000 0.000 0.000
shd_dirv 0.000 0.000 0.000
shd_vbase 0.000 0.000 0.000
shd_vup 0.000 0.000 0.000
texture 0x0000004C
texture 0x0000004B
texture 0x00020025
texture 0x0000004A
</FILE>

находим текстуру кузова как правило она находиться под текстурой 0x00020025
в нашем случает это 0x0000004A, взяли название текстурки и стали искать ее выше
находим строки

<FILE 00000185.res >
typeof 7
superid 0x00000004
typeid 0x0000004A
alias Einvagen_chassis.ptx
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000185.rsd >
sourcefile cars\racers\Einvagen_data\textures\Einvagen_chassis.dds
</FILE>

теперь берем весь этот блок и копируем ниже, берем первую текстуру из нашего порядка и пишем ее в скопированный кусок вместо Einvagen_chassis.dds, меняем typeid на 1 цифру и получаем вот что:

<FILE 00000185.res >
typeof 7
superid 0x00000004
typeid 0x0000004A
alias Einvagen_chassis.ptx
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000185.rsd >
sourcefile cars\racers\Einvagen_data\textures\Einvagen_chassis.dds
</FILE>
<FILE 00000185.res >
typeof 7
superid 0x00000004
typeid 0x0000014A
alias Einvagen_chassis.ptx
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000185.rsd >
sourcefile cars\racers\Einvagen_data\textures\kuzov.dds
</FILE>

повторяем процедуру до тех пор пока в своем порядке вы не упретесь в текстуру
default_white.png
все она не прописывается.
теперь мы спускаемся опять вниз откуза взяли наше 0x0000004A и начинаем вписывать туда свои typeid только вписываем до текстуры 0x00020025 выходит примерно так:

texture 0x0000014A
texture 0x0000024A
texture 0x0000034A
texture 0x0000044A
texture 0x0000054A
texture 0x00020025
texture 0x0000004A

все. теперь можно кодировать обратно в rpk

примечание:
у деталей typeid смотрица в их фале конфиге *.cfg который лежит в папке машины в скриптах
вроде все. прошу дополнить меня если я чего либо не указал.

соединять и разъединять модель нужно deattach по полигонам т.е. так:
выбираем нужное кол-во полигонов, предварительно конвертнув модель в Mesh
выделил нужное кол-во полигонов и выбрал deattach (вызов этого меню нажатие правой кнопки в любом пространстве окошка)

соединять нужно наоборот attach

выражаю благодарность mr.Nitrous за то что он мне показал этот способ.

Post edited by konner - Воскресенье, 2007-01-14, 13:56:01
 
rapmanДата: Среда, 2007-05-09, 15:08:12 | Номер сообщения: 3
Группа: Удаленные









настройки Альфа (кана) решетки делается так:




Post edited by konner - Вторник, 2007-06-12, 18:58:15
 
RAXATДата: Суббота, 2007-06-16, 18:29:12 | Номер сообщения: 4
Legend
Группа: Master
Сообщений: 5209

Награды: 82

Положение: Offline

знаю что поднимаю старую тему но вопрос реально острый:

- Как избежать появления текстуры на другом конце детали при покраске?

Я пробовал уменьшать площадь охватываемой поверхности в UVW ремаппинге, помогало, но только для небольших поверхностей вроде бамперов, капотов и тд, а вот для кузова целиком не работает, ну не разбивать же мне его на части? мне вообще кажется это косяк меши, но сколько бывают меши с уродливой сеткой и нормальной покраской а бывают наоборот. может на сетке смещены нормали? короче я не первый с такой бедой, думайте теперь что делать


Владелец сайта PROMODS.RU
Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM)
Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1
Skype: skype_raxat
PayPal: eversoft@bk.ru
E-mail: ceo@image-code.com
 
7AGLAR7Дата: Суббота, 2007-06-16, 19:34:18 | Номер сообщения: 5
Special Ed
Группа: Trusted Member
Сообщений: 730

Награды: 0

Положение: Offline

RAXAT, если я правлиьно понял вопрос то тебе надо:сделать копию детали,этой копие выверни нормали и материал не забудь сделать односторонийй
 
RAXATДата: Суббота, 2007-06-16, 19:36:44 | Номер сообщения: 6
Legend
Группа: Master
Сообщений: 5209

Награды: 82

Положение: Offline

материал односторонний так и есть. насчёт нормалей пока хз, материал такой же для баерн GТX использовал там всё ОК было

Владелец сайта PROMODS.RU
Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM)
Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1
Skype: skype_raxat
PayPal: eversoft@bk.ru
E-mail: ceo@image-code.com
 
rapmanДата: Вторник, 2007-06-19, 18:09:52 | Номер сообщения: 7
Группа: Удаленные









добавление от Mihon:
если хотите красивых бликов на кузове:

а для пластика или кожи возьми 100х100

 
NIXДата: Вторник, 2007-06-19, 18:31:35 | Номер сообщения: 8
Флудер
Группа: Trusted Member
Сообщений: 700

Награды: 1

Положение: Offline

RAXAT,
Править uvw маппинг... пробовать разные способы развертки текстуры (основные: normal mapping > box mapping и flatten mapping)

Я например со сложными деталями поступаю так: (не точно, ибо не помню особо)

Если деталь можно обрезать пополам, чтобы потом сделать зеркало, то это уже легче.
Режем детальку
Делаем маппинг половины детальки (при этом следим, чтобы полигоны в развертке не накладывались друг на друга, обычно так получается на очень геометрически-сложных деталях, например на воздухозаборниках на кузове или иных вогнутостях/выпуклостях.. )
Если на детали нету текстур, то спокойно уменьшаем получившиюся развертку на половину (т.е. сжимаем как хотим на половину нашей текстуры)
Делаем зеркало, воссоздаем целую деталь из 2х половинок и заходим в unwrap uvw, при этом выделяя select polygons (или что-то в этом роде, не помню)
Выделяем любую половину детали, либо созданную, либо существовавшую.. не важно.
В окне развертки перетаскиваем выделенные полигоны на незанятую половину текстуры.. можно даже отзеркалить для совести.
Все!

Но кузов все же придется разбить на несколько частей, я бы посоветовал отделить моторный отсек и днище с салоном от внешних панелей.. я так делал с мустангом и как вы могли убедится, он красился довольно хорошо.. было несколько заковырок на масках и крышах, но это уже от недостатка времени smile

Post edited by NIX - Вторник, 2007-06-19, 18:33:34
 
RAXATДата: Вторник, 2007-06-19, 19:43:34 | Номер сообщения: 9
Legend
Группа: Master
Сообщений: 5209

Награды: 82

Положение: Offline

NIX, я это уже давно пробовал, дело на самом деле вовсе не в этом. У меня внешняя поверхность кузова использовала другой материал, изза этого он появлялся при покраске на различных деталях, решил я эту проблему модификацией текстуры кузова, она была 256х256 без прозрачной области для покраски, а теперь она 512х256 с альфа квадратом в 256х256, вот правда минус у неё в том, что деколи в игре 512х512, их наложение на поверхность вдвое меньшую по размерам приводит к искажению текстуры при наложении, так что это я сегодня тоже буду исправлять.

Владелец сайта PROMODS.RU
Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM)
Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1
Skype: skype_raxat
PayPal: eversoft@bk.ru
E-mail: ceo@image-code.com
 
TariellДата: Четверг, 2007-11-22, 01:43:55 | Номер сообщения: 10
Crazy ass mo-fo
Группа: Trusted Member
Сообщений: 424

Награды: 3

Положение: Offline

Уважаемые модеры всех времен и народов, помогите пожалуйста.
имеет ли значение каким модификатором натянута текстура? т.е. uvw map или unwarp UVW.
Можно по подробней о соединении всех частей модели. Я так понял это играет важную роль на порядок текстур. Просто следуя этому тутору как бы я не соединял все меши default_white.png general_env_map.dds эти текстуры у меня самые первые. А игре одни косяки ничего не красится и ничего не отображается все тупо серого цвета. В рпк вроде все прописано правильно.
Заранее спасибо за помощь


 
PunkGuyДата: Четверг, 2007-11-22, 11:59:54 | Номер сообщения: 11
Фан клуб Toretto
Группа: Trusted Member
Сообщений: 671

Награды: 3

Положение: Offline

uvw map или unwarp UVW. имеет значение uvw map натягивает текстуры по примеру простейшей геометрической фигуры. а unwarp UVW это все вручную. подробнее ищи туторы имено на эту тему на сайтах о 3д моделирование. все остальные твои проблемы из-за того что ты не внимательно читал тутор!
 
STANOK83Дата: Четверг, 2007-11-22, 14:02:22 | Номер сообщения: 12
ЧЕЛОВЕК-СТАНОК
Группа: Trusted Member
Сообщений: 590

Награды: 3

Положение: Offline

Вот прочитал тутор и нашел ошибочку по части порядка текстур для кузова
если следовать тутору то придется столкнуться с проблемой перестановки номеров текстур в рпк(кто моделит тот поймет) но можно этого избежать если использовать порядок такой же как использовали инвиктус при создании машин вот на скрине пожалуйста смотрите (все проверено лично) ипараметры для машин 200\30

 
PunkGuyДата: Четверг, 2007-11-22, 14:10:10 | Номер сообщения: 13
Фан клуб Toretto
Группа: Trusted Member
Сообщений: 671

Награды: 3

Положение: Offline

STANOK83 это не ошибка))))) порядок зависит еще и от атачиния деталей! читай офицальный тутор инвиктуса))))
 
STANOK83Дата: Четверг, 2007-11-22, 14:42:11 | Номер сообщения: 14
ЧЕЛОВЕК-СТАНОК
Группа: Trusted Member
Сообщений: 590

Награды: 3

Положение: Offline

PunkGuy, видимо мы с тобой говорим о разных вещах (если ты меня не понял ничего не поделаеш)
 
PunkGuyДата: Четверг, 2007-11-22, 14:45:12 | Номер сообщения: 15
Фан клуб Toretto
Группа: Trusted Member
Сообщений: 671

Награды: 3

Положение: Offline

не я тебя отлично понял) и знаю о чем говорю) да и параметры для машин далеко не 200\30 .. яж говорю смотри официальный тутор инвиктуса)))
 
STANOK83Дата: Четверг, 2007-11-22, 14:50:38 | Номер сообщения: 16
ЧЕЛОВЕК-СТАНОК
Группа: Trusted Member
Сообщений: 590

Награды: 3

Положение: Offline

Invictus - Street Legal Tutorial no.1 : Car Import 1.0. (SLT)
вот этим я пользовался DEVKIT SLR НАЗЫВАЕТСЯ
 
mmx_ZzДата: Четверг, 2007-11-22, 15:51:41 | Номер сообщения: 17
Starting Member
Группа: Registered User
Сообщений: 27

Награды: 0

Положение: Offline

Подскажите номера текстур по умолчанию
default_****.png
general_env_map.dds

и какие вот это текстуры 0x00020025 0x00000000 ?

 
PunkGuyДата: Четверг, 2007-11-22, 16:12:36 | Номер сообщения: 18
Фан клуб Toretto
Группа: Trusted Member
Сообщений: 671

Награды: 3

Положение: Offline

пали по родителя. либо открой tex файл там весь порядок значится.. по нему и выставляй текстуры в рпк.
 
mmx_ZzДата: Пятница, 2007-11-23, 23:35:51 | Номер сообщения: 19
Starting Member
Группа: Registered User
Сообщений: 27

Награды: 0

Положение: Offline

Мда ответ просто поражает содержательностью, ну да ладно нашел на другом форуме
0x00000000 эта general_env_map.dds 0x00020025 эта одна из дефолтовых походу серая
Я так смотрю новичков любят аж не могу, типа готовы все расказать объяснить, сразу чувствуется поддержка
все я с этого форума никуда не уйду, жить тут буду smile
 
PunkGuyДата: Пятница, 2007-11-23, 23:49:52 | Номер сообщения: 20
Фан клуб Toretto
Группа: Trusted Member
Сообщений: 671

Награды: 3

Положение: Offline

к новичкам относятся нормально.. а лентяям которым лень разбиратся самим когда все что нужно описано в туторах.. относятся.. как везде))) сам разбиратся не хочешь никто разжовывать не станет)) так что попроху беж притензий!!!!
содержательностью))) яж сказал пали по родителям) в них все можно по линкам и найти самостоятельно.. но это не обязательно знать для того чтобы сделать все правильно...
 
RAXATДата: Суббота, 2007-11-24, 09:05:32 | Номер сообщения: 21
Legend
Группа: Master
Сообщений: 5209

Награды: 82

Положение: Offline

mmx_Zz, 0x00020025 это default_white.png, белая текстура, её ID есть в racers.rpk; 0x00000000 это не default_env_map.dds, а нулевая текстура, но в sl.rpk она описана идентификатором карты отражения по умолчанию. Я к тому что не везде эта текстура будет отображаться как default_env_map.dds

Владелец сайта PROMODS.RU
Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM)
Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1
Skype: skype_raxat
PayPal: eversoft@bk.ru
E-mail: ceo@image-code.com
 
mmx_ZzДата: Суббота, 2007-11-24, 09:44:27 | Номер сообщения: 22
Starting Member
Группа: Registered User
Сообщений: 27

Награды: 0

Положение: Offline

Ну вот спасибо за ответ!!!
2PunkGuy ты прав есть лентяи, куда без них, но и есть люди у которых просто оч мало времени,
а моделить хотца, а разжовывать мне не надо я задавал конкретный вопрос.
 
NIXДата: Суббота, 2007-11-24, 14:57:28 | Номер сообщения: 23
Флудер
Группа: Trusted Member
Сообщений: 700

Награды: 1

Положение: Offline

mmx_Zz, больше времени на ожидание ответа потратил..
 
DominatorДата: Воскресенье, 2007-12-02, 03:32:05 | Номер сообщения: 24
Site Member
Группа: Registered User
Сообщений: 60

Награды: 0

Положение: Offline

а может ли игра вылетать от неправильно сохранёной текстуры
 
PunkGuyДата: Воскресенье, 2007-12-02, 11:41:30 | Номер сообщения: 25
Фан клуб Toretto
Группа: Trusted Member
Сообщений: 671

Награды: 3

Положение: Offline

Dominator, зависит от того насколько неправильно она сохранена))) .. я думаю .. ты больше потратил время на вопрос.. хотя мог просто сам проверить....
 
TariellДата: Понедельник, 2007-12-03, 19:44:45 | Номер сообщения: 26
Crazy ass mo-fo
Группа: Trusted Member
Сообщений: 424

Награды: 3

Положение: Offline

Quote (PunkGuy)
uvw map или unwarp UVW. имеет значение uvw map натягивает текстуры по примеру простейшей геометрической фигуры. а unwarp UVW это все вручную. подробнее ищи туторы имено на эту тему на сайтах о 3д моделирование. все остальные твои проблемы из-за того что ты не внимательно читал тутор!

Я этот тутор на изусть выучил. и по нему порядок никак не получается. А какая разница между uwv map и unwarp uwv я и без тебя знаю, вопрос был вот в чем: в игре имеет значение каким модификатором натянута текстура.


 
PunkGuyДата: Понедельник, 2007-12-03, 19:47:44 | Номер сообщения: 27
Фан клуб Toretto
Группа: Trusted Member
Сообщений: 671

Награды: 3

Положение: Offline

очень жаль)) тут все придельно ясно написанно.. если чтото не ваышло.. дело не в туторе... а игре в принцепе как и всем.. глубоко пох.. как.. главное чтобы текстура была на своем месте...
 
TariellДата: Воскресенье, 2007-12-09, 15:16:18 | Номер сообщения: 28
Crazy ass mo-fo
Группа: Trusted Member
Сообщений: 424

Награды: 3

Положение: Offline

Я не спорю, тутор написан очень доступно и понятно. Я уже всю машину вкинул в игру я торможу только на текстурах. Если бы оттекстурил уже бы выложил на сайт. Ну ни-че буду пробовать дальше. Спасибо за помощь.

 
KilRoyДата: Воскресенье, 2007-12-09, 22:14:19 | Номер сообщения: 29
Starting Member
Группа: Site Member
Сообщений: 25

Награды: 0

Положение: Offline

Tariell
Седня тож сталкнулся с такой проблемой, но потом понял в чём суть.
В общем к примеру берм бампер, на котором есть значок машины и сетка.
1) Отделяем (Detach в максе) сетку, значок, от бампера.
2) экспорируем по отдельности в любую папку в формате 3дс
3) Файл-Нев (ну типа начинаем с чистого листа)
4) Импортируем значок, текстурим его как надо и т.д
5) Импортируем сетку, тож текстурим
6) только теперь импортируем бампер, и наносим на него текстурку.
7) выделяем всё, и экспортируем. И воуля, у тебя в tex файле правельный порядок текстурок smile
 
user12Дата: Воскресенье, 2007-12-09, 22:16:07 | Номер сообщения: 30
Special Ed
Группа: Trusted Member
Сообщений: 742

Награды: 5

Положение: Offline

можно и зараз сделать эту процедуру biggrin

 
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:
Copyright PRO Mods 2005© All rights reserved