Тутор по добавлению карт в SLRR для 221 mwm и 230 LE
Оглавление:
Глава 1 №1.1.Введение. №1.2.Необходимый софт.
Глава 2 Выдергиваем модели из игр с помощью: №2.1. 3D Ripper DX. №2.2. 3DsimED. №2.3. NFS shift tools.
Глава 3 №3.1.Подготовка модели трека в 3d max 5. №3.2.Экспорт модели и конверт в игру с помощью Track Wizard для (для 221 mwm).
Глава 4 №4.1.Ява. №4.2.Добавляем и удаляем ботов через яву. №4.3.Рисуем сплайн для бота. №4.4.Делаем собственных ботов. №4.5.Добавляем воду. №4.6.Настройка материалов для дорожных покрытий.
Глава 5 №5.1.Конверт в 230 LE.
Глава 6 №6.1.Заключение.
№1.1.Введение.
В этом туторе я вам буду рассказывать как добавляется карта в игру для 221 мвм и для 230 ле версии, как вытаскивать модели с других игр, как добавлять своих ботов, рисовать для них траекторию, расскажу немного о яве и всяких других мелочей. Постараюсь рассказать это все более подробно. Если что с первого раза не получилось, НЕ стоит сразу на этом останавливаться! Старайтесь разобраться и найти ошибку. Если что то не так описано или не так названо...я пишу на своем языке и не стоит на это обращать внимание! Надеюсь что этот тутор будет для вас полезен =) Хочу поблагодарить таких замечательных людей, какRAXAT, drifter, SnakeR, Antony666за помощь в обучении различных методов, хитростей и тонкостей в освоении моддинга SLRR данного раздела!!!
№1.2.Необходимый софт.
среда моделирования: 3d max 5 ZModeler v1.07a
плагины и скрипты: 3DS Max 5 SCX Export plugin 1.0b SCX Import plugin for ZModeler v1.07a 1.0 SPL export script
программы и инструменты для конверта: Track Wizard resconvert
Вспомогательные программы: 3DsimED 3D Ripper DX NFS shift tools
все это можно скачать здесь ! сам 3d max 5 можно скачать здесь перезалит скрипт экспорта сплайна! СКАЧАТЬ
Выдергиваем модели из игр с помощью: №2.1.3D Ripper DX.
С помощью этой программы я выдергивал все дрифт треки с NFSU которые вы наверное видели в качестве мода. Не буду описывать что к чему, потому что на форуме уже есть эта тема. можно посмотреть этот тутор Если кому интересно, вот еще хороший тутор
№2.2. 3DsimED.
Очень мощная и удобная программа для выдергивания моделей с таких игр как: NFS shift, Dirt, Dirt 2, Race 07, GTR Evolution, STCC The Game, GTR2, rFactor, GTL, GTR, Papyrus Nascar 2003 & Grand Prix Legends (GPL), Formula 1 2002 (F1 2002), Formula 1 Career Challenge (F1 CC), Nascar SimRacing, Race Driver Grid, TOCA Race Driver, Nascar Heat, Viper Racing
Как пользоваться: 1.Устанавливаем 3DsimED (самая новая версия это 2.11,но для стабильности я использую 2.6). Программа находится в архиве с софтом. 2.Покажу как это делается на примере игры GRID. Запускаем прогу. 3.Нажимаем File >>> Import
4.Выбираем нужный формат ( 1 ) в нашем случае это: GRID tracks >>> ( 2 ) ищем где располагается файл с моделью трека >>> ( 3 ) выбираем "objects.pssg" >>> ( 4 ) открыть
5. ( 1 ) route_0 - это событие на треке, т.е. в игре будет несколько маршрутов. выбираем нужный(если не подходит, идем назад, выбираем другую папку route_1 и т.д.) >>> ( 2 ) выбираем ornaments.bin >>> ( 3 ) открыть
6. ( 1 ) Export >>> ( 2 ) 3ds >>> сохраняем, нажимаем ок (галочки не трогаем) >>> ( 3 ) экспортируем текстуры, сохраняем, галочки не трогаем
С другими играми все делается аналогично! Как импортировать и редактировать в 3dmaх читаем ниже...
№2.3.NFS shift tools.
Здесь процесс выдергивания моделей потяжелее.. 1.Открываем архив QuickBMS + NFS Shift.bms.zip и все содержимое копируем где установлена игра: .... \Need for Speed SHIFT\Pakfiles >>> вставляем 2.Запускаем quickbms.exe >>> открываем nfsshift.bms >>> дальше выбираем нужный вам трек в Need for Speed SHIFT\Pakfiles\Tracks >>> сохраняем в нужную папку. ждем... нажимаем любую клавишу
3.запускаем 3dsimed >>> File >>> Import >>> ( 1 ) выбираем нужный формат >>> ( 2 ) путь к модели >>> ( 3 ) выбираем, открываем
4.Теперь можно перегнать в 3dmax точно так же как делали раньше.
№3.1.Подготовка модели трека в 3d max 5. Что нужно знать: В модели трека не должно превышать 250 000-300 000 полигонов для экспорта в игру. это можно посмотреть в 3dmax нажав на File >>> Summary Info и в блоке Mesh Totals смотрим Faces - это и есть количество полигонов. Экспериментируйте! У меня получалось 450 000 полей экспортировать в игру.
Собственно как это делается: 1. Запускаем 3dmax 5 >>> file >>> import >>> выбираем 3ds,prj формат и выбираем файл, который экспортировали с помощью 3dsimed >>> жмем "ок" Примечание: Возможно при импорте модели могут появляться ошибки: 1.Если ошибка в виде окна с названием "Warning...", то мы ставим галочку на Dont show me this error again и жмем Retry; 2.Если ошибка "Improper file formats", то увы! попробуйте запустить эту модель через другой 3dmax свежей версии или через zmodeler. с такой ошибкой у меня так и не получилось импортировать модель в 3dmax ( Совет: после импорта модели в программу я всегда начинаю чистку трека от лишних объектов до тех пор,пока не наберу нужное количество полигонов (напоминаю, что в среднем не должно превышать 300 000 полигонов) удалять объекты очень просто: выбираем не нужный объект, кликаем и нажимаем на кнопку "delete"
2.далее нужно начать его текстурировать. самый эффективный и быстрый способ как это сделать: 2.1. нажимаем на англ-ю кнопку "M" (Material Editor) >>> ( 1 ) выбираем свободную ячейку >>> ( 2 ) кликаем на пипетку >>> ( 3 ) и с помощью этой пипетки нажимаем на объект, который мы хотим зетекстурировать (в моем случае это мост) >>> ( 4 ) видим, что для этого объекта задействованы 2 текстуры >>> ( 5 ) заходим в ambus125
2.2. выбираем Diffuse
2.3. в свитке Bitmap Parameters выбираем Bitmap: ambus244.dds /
дальше нужно выбрать нужную текстуру. как это удобней сделать? все просто: 2.3.1. запускаем 3dsimed с моделью этого трека. нажимаем правой кнопкой на этом объекте и выбираем в открывшимся окне "material ambush_....._main"
2.3.2. в открывшимся окне нажимаем на ( 1 ) >>> ( 2 ) и копируем полностью этот текст
2.4. возвращаемся в 3dmax и вставляем это название текстуры в окно и жмем "открыть" Примечание: перед этим не забудьте указать правильный путь к текстурам
2.5. далее нажимаем последовательно на ( 1 ) и ( 2 ). текстура должна наложится на объект. далее нажимаем дважды на стрелку назад ( 3 )
2.6. дальше нужно точно так же сделать с остальными текстурами. в моем случае следующая текстура идет с альфа каналом.(прозрачная) делается все очень просто: 2.6.1. сделайте тоже самое что и с 1й частью, но только в 3dsimed нужно нажать правой кнопкой на другой части этого же объекта, которую хотим затекстурировать ( 1 ) и копируем название текстуры и вставляем в 3dmax как это делали раньше.
2.6.2. дальше нажимаем один раз на стрелку назад и разворачиваем свиток ( 0 ) >>> нужно скопировать текстуру Diffuse Color ( 1 ) в opacity ( 2 ) перетаскиваем и в появившемся окошке нажимаем "ок" >>> далее в окошках ( 3 ) и ( 4 ) меняем значения на 45 - это прозрачность текстуры >>> нажимаем на ( 5 ) и ( 6 )
Примечание: на самом деле все что я рассказал, это делается за 3-5 мин и в скором времени у вас это доведется до автоматизма =)
2.7. дальше таким же образом текстурируем все объекты =) Удачи! 2.8. В моем случае для игры это очень маленькая модель трека и ее нужно увеличить. в 3dmax нажимаем на ctrl+A (выделение всех объектов) >>> ( 1 ) нажимаем на select and unifurm scale >>> ( 2 ) меняем значение на 10000. теперь модель трека подходит по размерам к игре.
№3.2.Экспорт модели трека и конверт в игру с помощью Track Wizard для (для 221 mwm).
1.кидаем содержимое архива Track Wizard в папку с игрой. запускаем 2.( 1 )New project - это создание нового проекта(новой карты). ( 2 ) Load project - загрузка проекта, который создавали ранее. >>> заходим в ( 1 )
3. в области ( 1 ) вводится имя трека, а в области ( 2 ) имя рпк трека(здесь не должно быть пробелов, вместо него ставиться такой символ "_" без ковычек) >>> ( 3 ) create - создать. в Street Legal Racing Redline\maps\Addon_Maps\Track_name создается наш проект.
4.теперь нужно экспортировать модель трека в 3dmax 5 с помощью плагина(3dmax_export_plugin),который находится в архиве с софтом. кидаем его в 3dsmax5\plugins >>> в 3dmax - File >>> Export 5. в окне Select File to Export выбираем нам нужный формат ( 1 ) >>> ведем путь к нашему проекту,а точнее к меши трека >>> выбираем Ground.scx ( 3 ) >>> сохраняем ( 4 ) Примечание: Для экспорта карт советую пользоваться только V3 плагином!
возвращаемся в Track Wizard. ( 1 ) - это редактирование явы ( 2 ) - при экспорте модели трека создается текстовый файл со всеми текстурами, которые задействованы в модели и нужно будет с помощью этого метода выбрать этот файл. ( 3 ) - редактирование рбд трека. ( 4 ) и ( 5 ) - редакторы и правка для текстур. ( 6 ) - выполняется в конце, когда уже все собрано. ( 7 ) - вход в игру
6. заходим в Edit Java. здесь можно отредактировать название трека ( 1 ), описание трека ( 2 ), автора мода ( 3 ),в зоне ( 4 ) редактируются координаты положения авто на треке, ( 5 ) здесь откроется сама ява трека,о которой я расскажу позже.
7. заходим в Assign textures from *.tex и выбираем текстовый файл. все текстуры трека должны быть сохранены в папке Textures, которая находится в папке с треком. 8. после того как все настроили нажимаем на Compile RPK. далее пойдет конверт проекта карты в игру (если при конверте появятся какие то ошибки, значит вы сделали что то не правильно или превысили количество полигонов) Совет: в папке с игрой не должно быть ни каких resconvert и не resdecode!!! удалите если есть! все это вшито в программе трек визард. иначе возникнут такие проблемы, как текстуры с альфа каналом не будут прозрачны в игре и на треке будет темно.
заходим в игру и пробуем прокатиться на новом треке =)
№4.1.Ява. В архив добавил яву с трека "london river" с 6ю режимами: 1.Free Arrival - свободный заезд 2.Big Race - гонка с 3 ботами 3.Time Attack - гонка на время 4.Drift Attack - дрифт на время 5.Drift 6.Drag
Примечание: Для работоспособности режима дрифт необходимо заменить файл Math.class в 221mwm\system\Scripts\lang этот файл можно найти в архиве - готовые аддоны\for 221mwm
Если хотите использовать ее, вам нужно скопировать все содержимое в свою яву трека и заменить в тексте: track_name на название рпк вашего трека.
Подробно описывать не буду что где есть. скажу только самое основное на примере режима Big Race: сама опция режима находится внизу явы:
if( CurrentMode == 2 ) - это порядковый номер режима RaceOption = 3 - это опция режима в которой описываются все методы и действия режима CurrentMode = 1; - эта строка указывает на следующий режим, в моем случае этот режим "Time Attack"
if ( RaceOption == 3 ) // Circuit Mode - Player and Opponents position { posStart = new Vector3(-249.999, -0.0, 348.464 ); oriStart = new Ypr( -0.350, 0.000, 0.000 );
raceBot1_posStart = new Vector3( -249.692, -0.0, 331.106 ); // First opponent start position raceBot1_oriStart = new Ypr( -0.350, 0.000, 0.000 ); // First opponent start rotation
raceBot2_posStart = new Vector3( -245.732, -0.0, 338.065 ); // First opponent start position raceBot2_oriStart = new Ypr( -0.350, 0.000, 0.000 ); // First opponent start rotation
raceBot3_posStart = new Vector3( -251.731, -0.0, 339.636 ); // First opponent start position raceBot3_oriStart = new Ypr( -0.350, 0.000, 0.000 ); // First opponent start rotation
}
В этой секции находится положение авто игрока и ботов. для определение координат я пользуюсь этой прогой. видеотутор прилагается SLRR_coordinates_and_tutorial_FIXED
Code
if ( RaceOption == 3 ) // Circuit Mode - Lap sectors and countdown { //track stuff LoopRound = new Round( this, null, null ); LoopRound.startdir( -0.00 ); LoopRound.point( -241.786, 1.545, 322.546, 12.0, frontend:0x0060r, frontend:0x0070r, new Pori(new Vector3(0.0, 2.0, 0.0), new Ypr(0.0, 0.0, 0.0)) ); // Start/Finish LoopRound.point( -463.655, 0.242, -451.024, 12.0, frontend:0x0060r, frontend:0x0070r, new Pori(new Vector3(0.0, 2.0, 0.0), new Ypr(0.0, 0.0, 0.0)) ); LoopRound.point( -653.232, 2.300, 459.612, 12.0, frontend:0x0060r, frontend:0x0070r, new Pori(new Vector3(0.0, 2.0, 0.0), new Ypr(0.0, 0.0, 0.0)) ); raceCountDown=3;
LoopRound.point - чекпоинты. можно добавлять и удалять. Вставляем свои координаты!
Code
//----Wake up A.I-bots if (raceBot1) if (raceBot1.car) raceBot1.car.queueEvent( null, GameType.EVENT_COMMAND, "start" ); if( raceBot1 ) raceBot1.followSplineTrack( 0.01, "maps\\Addon_Maps\\track_name\\RaceLine\\RaceLine.spl", player.car.id() ); // Opponent 1 starts racing using the .spl
здесь raceBot1 присвоена RaceLine.spl которую будем редактировать позже. на этом режим будет полностью готов для вашей карты. все остальные режимы редактируются аналогично.
№4.2.Добавляем или удаляем ботов через яву. показываю на примере режима Big race
//----Wake up A.I-bots if (raceBot1) if (raceBot1.car) raceBot1.car.queueEvent( null, GameType.EVENT_COMMAND, "start" ); if( raceBot1 ) raceBot1.followSplineTrack( 0.01, "maps\\Addon_Maps\\track_name\\RaceLine\\RaceLine.spl", player.car.id() ); // Opponent 1 starts racing using the .spl }
//----Wake up A.I-bots if (raceBot1) if (raceBot1.car) raceBot1.car.queueEvent( null, GameType.EVENT_COMMAND, "start" ); if( raceBot1 ) raceBot1.followSplineTrack( 0.01, "maps\\Addon_Maps\\track_name\\RaceLine\\RaceLine.spl", player.car.id() ); // Opponent 1 starts racing using the .spl
if (raceBot2) if (raceBot2.car) raceBot2.car.queueEvent( null, GameType.EVENT_COMMAND, "start" ); if( raceBot2 ) raceBot2.followSplineTrack( 0.01, "maps\\Addon_Maps\\track_name\\RaceLine\\RaceLine2.spl", player.car.id() ); // Opponent 2 starts racing using the .spl }
и с этого момента можете наблюдать на своей карте нового бота. те строки, которые мы искали и если их удалить, то получается что мы удалили этого бота. все делается очень просто, главное разобраться!
№4.3.Рисуем сплайн для бота.
В архиве с софтом лежит файл SPL2_export его кидаем в \3dsmax5\scripts запускаем модель карты в 3dmax 5 и начинаем рисовать траекторию для бота: 1. траектория рисуется с помощью линии. выбираем Create\Shapers\line
2.Переходим на вид сверху (Top) и рисуем 3.рисуется очень легко. попробуйте! как нарисовали нажимаем на этой линии правой кнопки мыши и выбираем Convert to\convert to editable spline
4.выбираем vertex ( 1 ) и начинаем редактировать сплайн. ( 2 ) - Refine - добавляет новые точки на линию
5. ( 1 ) - select and move - перемещение точки по всем осям. ( 2 ) - select and rotate - вращение. ( 3 ) - select and uniform scale - изменение размера, длинны, радиуса линии. добавляем новые точки (refine). И стараемся сделать траекторию ровной, как на рисунке. совет: старайтесь чтобы все точки лежали на дороге, иначе боты будут жестко тупить. правится все с помощью select and move
6.как только траектория готова,ее нужно экспортировать и сохранить. идем в ( 1 ),( 2 ),( 3 ) и открываем SPL_export.ms >>> нажимаем "да". теперь все эти координаты копируем, идем в папку с треком\receLine открываем нужный сплайн и вставляем свой. не забудьте сохранить перед выходом!
С этого момента бот будет ездить по заданным координатам
Видео:
№4.4.Делаем собственных ботов.
В архиве есть папка готовые аддоны\для mwm\save. добавьте ее в папку с игрой. Создаем свою машину в гараже на свой вкус. заходим в главное меню игры и жмем save car и заменяем на интересующую вам машину: bot1 = bot2 = bot3 = dragcar теперь на треке должна появится машина, которую вы создали сами.
Не за что давно пора было его написать) В скором времени возможно появится тутор по добавлению и настройки gps своей карты (если до конца разберусь как он правильно работает)
Очень хороший туториал а насчёт конусов и фонарей я сегодня напишу свой Владелец сайта PROMODS.RU Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM) Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1 Skype: skype_raxat PayPal: eversoft@bk.ru E-mail: ceo@image-code.com
мож кто поможет, у меня 3dsimEd не запускается симптомы:дабл-клик, запускается процес, нарастает "память" (ето в диспечере задач, колонка такая есть), потом процес исчезает, все. пробывал на другом компе (128рам, 1,3МГз, и вместо видео платы video accelerator на 8 мб), таже ф**ня *на обоих компах вин7 на сайте с 2009ого, и тока щас начал на форуме писать :s
нэт, новая версия делает тоже самое. запускал из папки с игрой, с рабочего стола, с пустои папки, врубал совместимости, запускал как админ... все одно и тоже.
PS:комп нормальный, тот шо веше описан, ето "калькулятор" чисто чтоб убедится, что проблема не в виндовс, Т.К. у меня малость дохлая винда(нада переустанавливать)
PPS:попробую, скопировать его на "калькулятор" в архиве, мож он заразился койта бацилой
PPPS: мой обычный комп: ноут, Dual core 2.0GHz, 3gb ram, NVidia 9200 GE(256mb), хоть и не комп NASA но причин жаловатся пока что не много
на сайте с 2009ого, и тока щас начал на форуме писать :s
yarik_ua13,странная у тебя проблема... с такой не сталкивался и соответственно посоветовать ни чего не могу. антивирус не ругался? потому что в архиве с прогой лежит кей-ген,может быть доступ заблокировал к нему и программе. хз если честно
jawa350, 1:1 если ты о том,что у тебя модель в 3д максе не соответствует с игровой,то скорее всего тебе нужно будет увеличить ее в 100 раз (гл. 3, п. 2.8.)
почему то не работает прозрачность, все делал по тутору все удалял и материал настраивал так как написано, в игре картинка не прозрачная! что может быть не так? или прозрачность надо прописывать как гравий и траву?
8_ball, убедись,что в папке с игрой не было таких файлов : resconvert.bat и resdecode.bat именно из за resconvert.bat не будет прозрачности на картах,если даже они настроены в 3д максе и из за него еще на треке будет очень темно. мой совет удалить эти файлы. и убедись,что твоя текстура в альфа-канале(прозрачная) и желательно она должна быть в dds или в png формате
8_ball, подробности все есть в исходниках для 221 чистой но только для 221 Albert, прав! да и притом сначала нужна просто хотя бы трасса а добавить ты всегда успеешь! какай стиль гонки ты хочешь сделать (драг, спринт ,круг) ? Уважаю SLRR
Проблемка возникла,всё конвертнул всё пашет,но на небольшом расстоянии от стартовой точки начинает появлятся какой то туман,потом дальше проеду снова всё норм,и ещё текстуры в игре растягиваются и тд,хотя в максе UVW настроил нормально. В чём я промахнулся? PS:ошибок в процессе не было вообще
Проблемка возникла,всё конвертнул всё пашет,но на небольшом расстоянии от стартовой точки начинает появлятся какой то туман,потом дальше проеду снова всё норм
это игровая прорисовка. в городе тоже самое,просто наверное ты раньше этого не замечал если тестируешь карту в 230 ле, то можешь включить шейдеры и прорисовка станет больше.
по поводу текстур... при правки в модификаторе Unwrap UVW текстура в игре должна быть точно так же наложена на объект как и в 3д максе. видимо что то ты не так сделал. есть много туторов по этой теме. поищи в интернете. удачи!