|
|
PRO Mods |
|
Ваш ID: Guest
engine sounds
| |
cooter8 | Дата: Суббота, 2013-09-07, 16:12:57 | Номер сообщения: 1 |
Группа: Удаленные
| vsem privet, pishu iz zgranicy,russkoi klavy net. kto poskazhet pochemu v igre takoi udolbishnyi zvuk motorov? naprimer motor Toyota_JZGTE,v papke s dvigatelem nahoditsya kachestvennyi zvuk, kak blowoff tak vse chto nuzhno, no zapuskaem igru i wualya... zvuk prosto gavno, kto to voobshe zamorachivalsya po etoi teme??? est video na utube tam chuvak gonyaet s klassnymi zvukami, kak on mat ego eto sdelal??? ya ves inet oblazil i nichego ne nashel. kak ya ponyal zvuk dvigatelya zavisit ot togo chto ego vosproizvodit, potomuch to v raznich versiyah zvuchit poraznomu, tak kuda smotret to... kto znaet otvet na vopros??Добавлено (2013-09-07, 16:12:57) --------------------------------------------- i skazhite kak üpropisyvat zvuk v igru
|
|
|
|
RAXAT | Дата: Суббота, 2013-09-14, 07:09:49 | Номер сообщения: 2 |
Legend
Группа: Master
Сообщений: 5209
Награды: 82
Положение: Offline
| В принципе, в этой игре можно сделать нормальный, вполне качественный звук, например, такой:
просто разработчики оригинала мало уделяли внимания этому вопросу. Свои звуки можно добавить через файлы блока двигателя, для баерна таким файлом будет Baiern_Devils_6SFi_3_6_block.java, внутри него следующие строки отвечают за звуки:
Код SfxTable tab; if (tab = the_car.getSfxTable(0)) { tab.clear();
tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000A2r), 3500.0, 500.0, 6500.0, 1.02, 1.42); tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000AAr), 5000.0, 3000.0,18000.0, 1.02, 1.42); if( partOnSlot( transmission_slot_ID ) ) { if( partOnSlot( transmission_slot_ID ) instanceof Baiern_Devils_RaceMan6_transmission || partOnSlot( transmission_slot_ID ) instanceof Emer_MotorSport_GT2_transmission ) { tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Einvagen_Duhen_Ishima_Focer:0x0000FBA0r), 1500.0, 100.0, 4500.0, 0.5, 0.6); // tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Einvagen_Duhen_Ishima_Focer:0x0000FBA0r), 5500.0, 100.0,18000.0, 0.6, 0.8); tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Einvagen_Duhen_Ishima_Focer:0x0000FBA0r), 5500.0, 100.0,18000.0, 0.9, 1.3); } } }
if (tab = the_car.getSfxTable(1)) { tab.clear(); } if (tab = the_car.getSfxTable(2)) { tab.clear(); tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000ABr), 1500.0, 750.0, 2500.0, 1.9, 2.0); tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000ADr), 3000.0, 1500.0, 6200.0, 2.0, 2.1); tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000AEr), 6200.0, 4000.0, 18000.0, 2.2, 2.2);
the_car.setSfxExhaustMinVol(0.6); }
Они разделены на три группы (0, 1 и 2): звук WOT (из выхлопной трубы) при наборе оборотов, WOT при их сбросе, и звук IDL (работа самого движка, звучит со стороны блока цилиндров). Звуков blow-off движком игры не предусмотрено - моддеры ставят их на переключение передач, как временное решение.
Больший реализм достигается, в основном, через добавление звуков в пустую группу с индексом 1, можно также добавить звук отсечки на максимальные обороты или после редлайна, рандомные звуки детонации + ещё можно программировать само построение таблицы звуков, т.е. блок цилиндров будет сам подбирать нужные звуки, в зависимости от своих настроек.
Владелец сайта PROMODS.RU Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM) Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1 Skype: skype_raxat PayPal: eversoft@bk.ru E-mail: ceo@image-code.com
|
|
|
|
ADT | Дата: Среда, 2014-01-08, 22:11:07 | Номер сообщения: 3 |
Группа: Удаленные
| Цитата RAXAT ( ) В принципе, в этой игре можно сделать нормальный, вполне качественный звук, например, такой:
просто разработчики оригинала мало уделяли внимания этому вопросу. Свои звуки можно добавить через файлы блока двигателя, для баерна таким файлом будет Baiern_Devils_6SFi_3_6_block.java, внутри него следующие строки отвечают за звуки:
Код
SfxTable tab; if (tab = the_car.getSfxTable(0)) { tab.clear();
tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000A2r), 3500.0, 500.0, 6500.0, 1.02, 1.42); tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000AAr), 5000.0, 3000.0,18000.0, 1.02, 1.42); if( partOnSlot( transmission_slot_ID ) ) { if( partOnSlot( transmission_slot_ID ) instanceof Baiern_Devils_RaceMan6_transmission || partOnSlot( transmission_slot_ID ) instanceof Emer_MotorSport_GT2_transmission ) { tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Einvagen_Duhen_Ishima_Focer:0x0000FBA0r), 1500.0, 100.0, 4500.0, 0.5, 0.6); // tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Einvagen_Duhen_Ishima_Focer:0x0000FBA0r), 5500.0, 100.0,18000.0, 0.6, 0.8); tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Einvagen_Duhen_Ishima_Focer:0x0000FBA0r), 5500.0, 100.0,18000.0, 0.9, 1.3); } } }
if (tab = the_car.getSfxTable(1)) { tab.clear(); } if (tab = the_car.getSfxTable(2)) { tab.clear(); tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000ABr), 1500.0, 750.0, 2500.0, 1.9, 2.0); tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000ADr), 3000.0, 1500.0, 6200.0, 2.0, 2.1); tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000AEr), 6200.0, 4000.0, 18000.0, 2.2, 2.2);
the_car.setSfxExhaustMinVol(0.6); }
Они разделены на три группы (0, 1 и 2): звук WOT (из выхлопной трубы) при наборе оборотов, WOT при их сбросе, и звук IDL (работа самого движка, звучит со стороны блока цилиндров). Звуков blow-off движком игры не предусмотрено - моддеры ставят их на переключение передач, как временное решение.
Больший реализм достигается, в основном, через добавление звуков в пустую группу с индексом 1, можно также добавить звук отсечки на максимальные обороты или после редлайна, рандомные звуки детонации + ещё можно программировать само построение таблицы звуков, т.е. блок цилиндров будет сам подбирать нужные звуки, в зависимости от своих настроек. Raxat, можешь пожалуйста объяснить как ты делал звуки для движков (смотрел прогресс по патчу 2.3.1, видел там заменил звуки)?
|
|
|
|
|
| |
Copyright PRO Mods 2005© All rights reserved | |