PRO Mods - Forums
PRO Mods
Ваш ID: Guest
Recent messages\ Последние сообщения форума · Users list\ Список пользователей · Site search\ Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
engine sounds
cooter8Дата: Суббота, 2013-09-07, 16:12:57 | Номер сообщения: 1
Группа: Удаленные









vsem privet, pishu iz zgranicy,russkoi klavy net. kto poskazhet pochemu v igre takoi udolbishnyi zvuk motorov?
naprimer motor Toyota_JZGTE,v papke s dvigatelem nahoditsya kachestvennyi zvuk, kak blowoff tak vse chto nuzhno, no zapuskaem igru i wualya... zvuk prosto gavno, kto to voobshe zamorachivalsya po etoi teme??? est video na utube tam chuvak gonyaet s klassnymi zvukami, kak on mat ego eto sdelal??? ya ves inet oblazil i nichego ne nashel.
kak ya ponyal zvuk dvigatelya zavisit ot togo chto ego vosproizvodit, potomuch to v raznich versiyah zvuchit poraznomu, tak kuda smotret to... kto znaet otvet na vopros??

Добавлено (2013-09-07, 16:12:57)
---------------------------------------------
i skazhite kak üpropisyvat zvuk v igru

 
RAXATДата: Суббота, 2013-09-14, 07:09:49 | Номер сообщения: 2
Legend
Группа: Master
Сообщений: 5209

Награды: 82

Положение: Offline

В принципе, в этой игре можно сделать нормальный, вполне качественный звук, например, такой:



просто разработчики оригинала мало уделяли внимания этому вопросу. Свои звуки можно добавить через файлы блока двигателя, для баерна таким файлом будет Baiern_Devils_6SFi_3_6_block.java, внутри него следующие строки отвечают за звуки:

Код

    SfxTable tab;
    if (tab = the_car.getSfxTable(0))
    {
     tab.clear();

     tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000A2r), 3500.0,  500.0, 6500.0, 1.02, 1.42);
     tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000AAr), 5000.0, 3000.0,18000.0, 1.02, 1.42);
     if( partOnSlot( transmission_slot_ID ) )
     {
      if( partOnSlot( transmission_slot_ID ) instanceof Baiern_Devils_RaceMan6_transmission || partOnSlot( transmission_slot_ID ) instanceof Emer_MotorSport_GT2_transmission )
      {
      tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Einvagen_Duhen_Ishima_Focer:0x0000FBA0r), 1500.0, 100.0, 4500.0, 0.5, 0.6);
//     tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Einvagen_Duhen_Ishima_Focer:0x0000FBA0r), 5500.0, 100.0,18000.0, 0.6, 0.8);
      tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Einvagen_Duhen_Ishima_Focer:0x0000FBA0r), 5500.0, 100.0,18000.0, 0.9, 1.3);
      }
     }
    }

    if (tab = the_car.getSfxTable(1))
    {
     tab.clear();
    }
    if (tab = the_car.getSfxTable(2))
    {
     tab.clear();
     tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000ABr), 1500.0,  750.0, 2500.0, 1.9, 2.0);
     tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000ADr), 3000.0, 1500.0, 6200.0, 2.0, 2.1);
     tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000AEr), 6200.0, 4000.0, 18000.0, 2.2, 2.2);

     the_car.setSfxExhaustMinVol(0.6);
    }


Они разделены на три группы (0, 1 и 2): звук WOT (из выхлопной трубы) при наборе оборотов, WOT при их сбросе, и звук IDL (работа самого движка, звучит со стороны блока цилиндров). Звуков blow-off движком игры не предусмотрено - моддеры ставят их на переключение передач, как временное решение.

Больший реализм достигается, в основном, через добавление звуков в пустую группу с индексом 1, можно также добавить звук отсечки на максимальные обороты или после редлайна, рандомные звуки детонации + ещё можно программировать само построение таблицы звуков, т.е. блок цилиндров будет сам подбирать нужные звуки, в зависимости от своих настроек.


Владелец сайта PROMODS.RU
Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM)
Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1
Skype: skype_raxat
PayPal: eversoft@bk.ru
E-mail: ceo@image-code.com
 
ADTДата: Среда, 2014-01-08, 22:11:07 | Номер сообщения: 3
Группа: Удаленные









Цитата RAXAT ()
В принципе, в этой игре можно сделать нормальный, вполне качественный звук, например, такой:

просто разработчики оригинала мало уделяли внимания этому вопросу. Свои звуки можно добавить через файлы блока двигателя, для баерна таким файлом будет Baiern_Devils_6SFi_3_6_block.java, внутри него следующие строки отвечают за звуки:

Код

    SfxTable tab;
    if (tab = the_car.getSfxTable(0))
    {
     tab.clear();

     tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000A2r), 3500.0,  500.0, 6500.0, 1.02, 1.42);
     tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000AAr), 5000.0, 3000.0,18000.0, 1.02, 1.42);
     if( partOnSlot( transmission_slot_ID ) )
     {
      if( partOnSlot( transmission_slot_ID ) instanceof Baiern_Devils_RaceMan6_transmission || partOnSlot( transmission_slot_ID ) instanceof Emer_MotorSport_GT2_transmission )
      {
      tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Einvagen_Duhen_Ishima_Focer:0x0000FBA0r), 1500.0, 100.0, 4500.0, 0.5, 0.6);
//     tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Einvagen_Duhen_Ishima_Focer:0x0000FBA0r), 5500.0, 100.0,18000.0, 0.6, 0.8);
      tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Einvagen_Duhen_Ishima_Focer:0x0000FBA0r), 5500.0, 100.0,18000.0, 0.9, 1.3);
      }
     }
    }

    if (tab = the_car.getSfxTable(1))
    {
     tab.clear();
    }
    if (tab = the_car.getSfxTable(2))
    {
     tab.clear();
     tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000ABr), 1500.0,  750.0, 2500.0, 1.9, 2.0);
     tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000ADr), 3000.0, 1500.0, 6200.0, 2.0, 2.1);
     tab.addItem(new ResourceRef(parts.engines.Baiern_Emer:0x000000AEr), 6200.0, 4000.0, 18000.0, 2.2, 2.2);

     the_car.setSfxExhaustMinVol(0.6);
    }

Они разделены на три группы (0, 1 и 2): звук WOT (из выхлопной трубы) при наборе оборотов, WOT при их сбросе, и звук IDL (работа самого движка, звучит со стороны блока цилиндров). Звуков blow-off движком игры не предусмотрено - моддеры ставят их на переключение передач, как временное решение.

Больший реализм достигается, в основном, через добавление звуков в пустую группу с индексом 1, можно также добавить звук отсечки на максимальные обороты или после редлайна, рандомные звуки детонации + ещё можно программировать само построение таблицы звуков, т.е. блок цилиндров будет сам подбирать нужные звуки, в зависимости от своих настроек.
Raxat, можешь пожалуйста объяснить как ты делал звуки для движков (смотрел прогресс по патчу 2.3.1, видел там заменил звуки)?
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Copyright PRO Mods 2005© All rights reserved