PRO Mods - Forums
PRO Mods
Ваш ID: Guest
Recent messages\ Последние сообщения форума · Users list\ Список пользователей · Site search\ Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Main partition\ Главный раздел » Tutorials\ Туторы » Редактируем RPK
Редактируем RPK
7AGLAR7Дата: Среда, 2006-11-01, 21:41:42 | Номер сообщения: 1
Special Ed
Группа: Trusted Member
Сообщений: 730

Награды: 0

Положение: Offline

да простит меня Аллах...

В RPK файлах прописываются объекты, используемые в игре, поэтому в этом уроке будет описаны основные принципы редактирования RPK на основе добавления нового капота для скайлайна.(Если кому то нужны другие детали, даже те каторые не предусмотрены в игре, то принцып тот же).

1.(Первые два пункта можно делать по разному, это один из способов.)Для начала создаем папку, в которой будем редактировать наш рпк (эта операция не обязательна, но она позволяет добиться порядка при выполнении нескольких работ параллельно) и копируем в папку сам rpk файл и две программки resdecode и resconvert.(Их можно скачать в конце статьи.)
2. Затем открываем консоль(командная строка или dos), переходим в нашу папку и прописываем: resdecode имя файла (resdecode nisky в нашем случае)

3. В папке появится rdb файл, открываем его блокнотом.(Мне больше нравится "EditPlus2".)
4. Теперь на время отвлечемся от rpk, как я уже говорил, мы будем добавлять новый капот, поэтому идем в папку scripts каталога Nisky_data (в нашем случае), и копируем один из cfg файлов капота (можно написать свой, но это долго и бессмысленно), вставляем его в эту же папку и присваиваем следующий по порядку номер. У меня было 6 капотов, т.е. самый последний носил имя hood_6.cfg, я копировал hood_3.cfg и переименовал в hood_7.cfg. Если у вас нет java pack'а, или вы не умеете им пользоваться, то нужно по такому же принципу скопировать class-файл капота.
5. Далее открываем наш cfg: первые 3 строчки - комментарии, они никак не влияют на игру, а только позволяют понять содержание файла, для порядка меняем hood 3 на hood 7 в 3 строке, наиболее важное для нас значения имеют 4, 5, 7 ну и, пожалуй, 2 строки, в них указаны адреса обращения к rpk-файлу, которые нам понадобятся при редактировании rpk.

В 6 строке указан адрес текстуры, это означает, что деталь можно перекрасить, а номер текстуры указывает на ее базовый цвет (т.е. такова цвета она будет в магазине). Еще одно замечание касается устройства адреса, первые 4 цифры - номер ссылки на другой rpk файл (сами ссылки печатаются в начале rdb - файла). Если первые 4 цифры 0000, то значит, адрес принадлежит к базовому rpk (в нашем случае Nisky.rpk), а в случае с текстурой первые 4 цифры 0002, значит, адрес относится к файлу cars.rpk

6. Теперь мы берем адрес из 2 строки и ищем его в nisky.rdb

Копируем все, что относится к файлу 00000493.res , т.е. все, что показано на рис выше, и вставляем в конце файла (вставить можно куда угодно, при конвертировании компьютер сам задаст нужное положение, но это, на мой взгляд, облегчает редактирование)
7. Затем нужно исправить адрес и имена файлов. Адрес можно задать любой, главное чтоб он не превышал 4 знаков и был во второй четверке, я обычно меняю 5 цифру, т.к. она обычно свободна и это позволяет быстро и без лишних проблем добавить до 15 деталей одного типа (т.к. используется шестнадцатеричная система исчисления). Номер FILE'а менять не надо он задается автоматически при конвертировании.

8. Теперь мы берем модель нашего капота, задаем ему имя hood_7.scx и кидаем в папку meshes
9. Выполняем операции, аналогичные пунктам 6 и 7 для строк mesh и click

mesh загружает саму модель в игру, а click ее образ, позволяющий работать с запчастью, т.е. снимать капот, например.
10.Теперь аналогично поступаем и с render'ом, но тут есть одна особенность, нужно указать адрес mesh'а, такой же, как и был задан ранее в строке mesh

Не забудьте сохранить изменения!!!
11. Теперь идем в cfg-файл и там исправляем адреса, на такие же, как в rdb, во 2й строке править не обязательно, но лучше исправить, это поможет при дальнейшем редактировании. Все сохраняем.
12. Идем в командную строку и пишем resconvert nisky
13. Теперь копируем файл Nisky.rpk из нашей рабочей папки в папку с игрой (не забудьте бекапнуть изначальный файл)
15. Наслаждаемся новой деталью!!!

И еще несколько советов на последок, как я уже говорил новые строчки лучше добавлять в конце файла (это облегчит работу, если вам нужно добавить несколько одинаковых деталей, нужно будет просто скопировать полученный в конце текст и изменить значения), между деталями делать пропуск по 3 строчки, а между ресурсными файлами по одной (это облегчит поиск нужного ресурсного файла при корректировке).

Удачи в моделировании.
Sevenor(OSA) PDM-TEAM
pro-mods!

Post edited by konner - Четверг, 2006-11-02, 22:19:33
 
AdiShyamДата: Пятница, 2006-12-15, 17:56:41 | Номер сообщения: 2
Site Member
Группа: Registered User
Сообщений: 48

Награды: 0

Положение: Offline

OSA, теперь в правильном месте с правильным названием, а то начинающий захочет найти не найдет!
я бы еще добавил адреса для размещения деталей V2.2.1 проверенно
Engine
superid 0x0002025C \\engine_block
superid 0x0002025D \\camshaft
superid 0x000200B7 \\connecting_rods
superid 0x0002025E \\crankshaft
superid 0x0002025D \\cylinder_head_cover & head & bridge
superid 0x00020252 \\oil_pan
superid 0x000200B6 \\pistons

superid 0x0002026E \\fuel_rail
superid 0x0002026F \\intake_manifold
superid 0x000200B4 \\NOS_rail
superid 0x00020279 \\supercharger

superid 0x00020282 \\exhaust_header

superid 0x0002023B \\transmission
superid 0x00020249 \\clutch & flywheel

superid 0x000200BE \\camshaft_drive_belt & pulley
superid 0x00020012 \\alternator

superid 0x0002F27D \\Pro tuning
superid 0x0002F23C \\Engine kits
Есть еше адреса разделов но по моему для версии 2.3.0 попалось случайно на английском сайте я с редакцией использую надо выложу, не проверено.


Повторяй Gauranga и будь счастлив!
 
OSAДата: Среда, 2007-04-25, 21:41:06 | Номер сообщения: 3
Experienced SLRR modder
Группа: Trusted Member
Сообщений: 562

Награды: 0

Положение: Offline

Quote (Fuzzy)
Читаем =)

вот оригенал.

Этот урок предназначен для людей, не умеющих редактировать RPK, если вы умеете это делать, врятли вы найдете здесь чего-то новое. Все термины, которые будут использоваться ниже, придуманы мною, если вы используете другие термины, это ваша проблема.

В RPK файлах прописываются объекты, используемые в игре, поэтому в этом уроке будет описаны основные принципы редактирования RPK на основе добавления нового капота для скайлайна.

1. Для начала создаем папку, в которой будем редактировать наш рпк (эта операция не обязательна, но она позволяет добиться порядка при выполнении нескольких работ параллельно) и копируем в папку сам rpk файл и две программки resdecode и resconvert.
2. Затем открываем консоль, переходим в нашу папку и прописываем: resdecode имя файла (resdecode nisky в нашем случае)
рис1
3. В папке появится rdb файл, открываем его блокнотом.
4. Теперь на время отвлечемся от rpk, как я уже говорил, мы будем добавлять новый капот, поэтому идем в папку scripts каталога Nisky_data (в нашем случае), и копируем один из cfg файлов капота (можно написать свой, но это долго и бессмысленно), вставляем его в эту же папку и присваиваем следующий по порядку номер. У меня было 6 капотов, т.е. самый последний носил имя hood_6.cfg, я копировал hood_3.cfg и переименовал в hood_7.cfg. Если у вас нет java pack'а, или вы не умеете им пользоваться, то нужно по такому же принципу скопировать class-файл капота.
5. Далее открываем наш cfg: первые 3 строчки - комментарии, они никак не влияют на игру, а только позволяют понять содержание файла, для порядка меняем hood 3 на hood 7 в 3 строке, наиболее важное для нас значения имеют 4, 5, 7 ну и, пожалуй, 2 строки, в них указаны адреса обращения к rpk-файлу, которые нам понадобятся при редактировании rpk.
рис5
В 6 строке указан адрес текстуры, это означает, что деталь можно перекрасить, а номер текстуры указывает на ее базовый цвет (т.е. такова цвета она будет в магазине). Еще одно замечание касается устройства адреса, первые 4 цифры - номер ссылки на другой rpk файл (сами ссылки печатаются в начале rdb - файла). Если первые 4 цифры 0000, то значит, адрес принадлежит к базовому rpk (в нашем случае Nisky.rpk), а в случае с текстурой первые 4 цифры 0002, значит, адрес относится к файлу cars.rpk
рис52
6. Теперь мы берем адрес из 2 строки и ищем его в nisky.rdb
рис61
Копируем все, что относится к файлу 00000493.res , т.е. все, что показано на рис выше, и вставляем в конце файла (вставить можно куда угодно, при конвертировании компьютер сам задаст нужное положение, но это, на мой взгляд, облегчает редактирование)
7. Затем нужно исправить адрес и имена файлов. Адрес можно задать любой, главное чтоб он не превышал 4 знаков и был во второй четверке, я обычно меняю 5 цифру, т.к. она обычно свободна и это позволяет быстро и без лишних проблем добавить до 15 деталей одного типа (т.к. используется шестнадцатеричная система исчисления). Номер FILE'а менять не надо он задается автоматически при конвертировании.
рис7
8. Теперь мы берем модель нашего капота, задаем ему имя hood_7.scx и кидаем в папку meshes
9. Выполняем операции, аналогичные пунктам 6 и 7 для строк mesh и click
рис9
mesh загружает саму модель в игру, а click ее образ, позволяющий работать с запчастью, т.е. снимать капот, например.
10.Теперь аналогично поступаем и с render'ом, но тут есть одна особенность, нужно указать адрес mesh'а, такой же, как и был задан ранее в строке mesh
рис10
Не забудьте сохранить изменения!!!
11. Теперь идем в cfg-файл и там исправляем адреса, на такие же, как в rdb, во 2й строке править не обязательно, но лучше исправить, это поможет при дальнейшем редактировании. Все сохраняем.
12. Идем в командную строку и пишем resconvert nisky
13. Теперь копируем файл Nisky.rpk из нашей рабочей папки в папку с игрой (не забудьте бекапнуть изначальный файл)
15. Наслаждаемся новой деталью!!!

И еще несколько советов на последок, как я уже говорил новые строчки лучше добавлять в конце файла (это облегчит работу, если вам нужно добавить несколько одинаковых деталей, нужно будет просто скопировать полученный в конце текст и изменить значения), между деталями делать пропуск по 3 строчки, а между ресурсными файлами по одной (это облегчит поиск нужного ресурсного файла при корректировке).

Удачи!!!
22.01.06 OSA 4EPT team



Сперва подумай...
 
DominatorДата: Среда, 2007-11-07, 04:09:51 | Номер сообщения: 4
Site Member
Группа: Registered User
Сообщений: 60

Награды: 0

Положение: Offline

у меня проблемка возникла, решил я прописать новый бампер для евагена, ну всё как в туторе сделал,
все иды правильно прописал, захожу в игру, а бампера нету, или вместо него появляется что-нить другое.
 
STANOK83Дата: Среда, 2007-11-07, 14:42:42 | Номер сообщения: 5
ЧЕЛОВЕК-СТАНОК
Группа: Trusted Member
Сообщений: 590

Награды: 3

Положение: Offline

Dominator, скорее всего ты использовал ID уже имеющиес я в рпк для другой детали чтоб этого не происходило при изменении проверяй наличие такого номера какой ты ставиш если поиск не найдет его в рпк то все ок
 
DominatorДата: Пятница, 2007-11-09, 04:18:07 | Номер сообщения: 6
Site Member
Группа: Registered User
Сообщений: 60

Награды: 0

Положение: Offline

ага, все отлично, заработало, но у меня еще один вопрос, новый хоод находится в разделе "сток",
как поместить его в раздел "стрит".

Добавлено (2007-11-09, 04:18:07)
---------------------------------------------
ага, все отлично, заработало, но у меня еще один вопрос, новый хоод находится в разделе "сток",
как поместить его в раздел "стрит".

 
PunkGuyДата: Пятница, 2007-11-09, 10:34:37 | Номер сообщения: 7
Фан клуб Toretto
Группа: Trusted Member
Сообщений: 671

Награды: 3

Положение: Offline

смени superID в скрипт блоке рпк
 
vladsdДата: Понедельник, 2008-03-03, 16:23:02 | Номер сообщения: 8
Группа: Удаленные









А у меня вообще гемор какой-то!!! Делаю всё по вашему тутору, а файл einvagen.rdb окрываю блокнотом, а он пустой (в нём ничего нет). Помогите плиз разобраться. cranky
 
J-StyleДата: Среда, 2008-03-05, 14:34:53 | Номер сообщения: 9
Team member
Группа: Trusted Member
Сообщений: 254

Награды: 1

Положение: Offline

значит допустил ошибку в раскодировании
должно быть так. сверь свое с ниженаписанным

resdecode einvagen


***Japan Customs***

MMC Lancer Evolution VIII beta re-convert
Toyota Supra JZA-80 beta re-convert
Nissan Skyline V35 Coupe 350GT
Toyota Celica ST205 GT-Four

 
GorgДата: Пятница, 2009-03-20, 23:20:14 | Номер сообщения: 10
Regular
Группа: Trusted Member
Сообщений: 106

Награды: 0

Положение: Offline

Как же все сложно оказывается! Аш глаза опухают!

Создаю Mitsubishi Lancer EVO IX.
Высокой детализации.
Ссылка: http://promods.eu/forum/35-2340-1
 
gigaworkДата: Четверг, 2009-04-16, 13:41:11 | Номер сообщения: 11
Starting Member
Группа: Site Member
Сообщений: 20

Награды: 0

Положение: Offline

Какой параметр отвечает за рычаги подвески как их двигать, прямо или назад
Прикреплено\Attachment: 5017035.jpg(138.4 Kb)
 
snickДата: Четверг, 2009-04-16, 15:50:47 | Номер сообщения: 12
Crazy ass mo-fo
Группа: Trusted Member
Сообщений: 439

Награды: 0

Положение: Offline

gigawork,
Посмотри в кфг кузова. названия же указаны.


https://vk.com/snickers_ptz
 
jack_1990Дата: Воскресенье, 2009-05-17, 19:00:00 | Номер сообщения: 13
Special Ed
Группа: Trusted Member
Сообщений: 621

Награды: 4

Положение: Offline

я пробовал как написано, у меня все время пишет
RPAK header error
FATAL Error: DecodeFile<einvagen> failed
StreetLegal RPK file convert to RDB format
Syntax: resdecode.exe filename

и больше нечего не происходит cry



Skype: jack15312704
vkontakte
street legal fans
slrr by jack
 
GravEДата: Воскресенье, 2009-05-17, 20:13:00 | Номер сообщения: 14
Old Friend
Группа: Site Member
Сообщений: 1163

Награды: 23

Положение: Offline

jack_1990, Ты не там смотришь
 
jack_1990Дата: Воскресенье, 2009-05-17, 21:07:30 | Номер сообщения: 15
Special Ed
Группа: Trusted Member
Сообщений: 621

Награды: 4

Положение: Offline

а где нужно dry


Skype: jack15312704
vkontakte
street legal fans
slrr by jack
 
PtizДата: Пятница, 2009-06-26, 18:35:11 | Номер сообщения: 16
Группа: Удаленные









Quote (jack_1990)
я пробовал как написано, у меня все время пишет
RPAK header error
FATAL Error: DecodeFile<einvagen> failed
StreetLegal RPK file convert to RDB format
Syntax: resdecode.exe filename

не пиши в конце расширение rpk. тоесть строка должна выглядеть
resdecode.exe einvagen

и вуаля...

 
Aer1alДата: Вторник, 2009-07-21, 17:46:04 | Номер сообщения: 17
Regular
Группа: Trusted Member
Сообщений: 91

Награды: 2

Положение: Offline

Quote
две программки resdecode и resconvert.

не обязательно ими, Edit++ у мну собственно их как родные читает
 
VsedДата: Вторник, 2009-07-21, 18:34:43 | Номер сообщения: 18
Special Ed
Группа: Trusted Member
Сообщений: 617

Награды: 6

Положение: Offline

Aer1al, уверен? строки выглядят точно также как и на скринах выше?

 
ozr74Дата: Среда, 2009-08-26, 10:57:52 | Номер сообщения: 19
Группа: Удаленные









Хотел добавить баночку, все делаю как в туторе но вот в этом месте никак не пойму...
Quote
Далее открываем наш cfg: первые 3 строчки - комментарии, они никак не влияют на игру, а только позволяют понять содержание файла, для порядка меняем hood 3 на hood 7 в 3 строке, наиболее важное для нас значения имеют 4, 5, 7 ну и, пожалуй, 2 строки, в них указаны адреса обращения к rpk-файлу, которые нам понадобятся при редактировании rpk.

Открываю .cfg, а в нем только
render 0x00000007
click 0x00000008

slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 1
compatible 0x00020047 1

category 1

render 0x0006001E 0.000 0.000 0.400 0.000 -0.262 0.000
flags 256

eof
и больше ничего нет, может я чет недогоняю, кто пробовал запихнуть банки подскажите)))

 
vado2818Дата: Суббота, 2014-08-23, 11:01:15 | Номер сообщения: 20
Site Member
Группа: Site Member
Сообщений: 53

Награды: 0

Положение: Offline

Прочитал данный тутор, но видимо не совсем понимаю как правильно сделать. Если кому нетрудно, прошу пояснить, относительно файла : Garage.rpk Если конкретной,то суть в следующем: есть гараж, уже вставленный в игру, нужно прописать текстуры. К этому гаражу есть свой .rdb, так как изначально он был создан как трасса. Garage.rdb тоже есть.

www.slrr-nt.ru
www.modmakers.ru
 
DenDavДата: Суббота, 2014-08-23, 15:10:56 | Номер сообщения: 21
Crazy ass mo-fo
Группа: Trusted Member
Сообщений: 496

Награды: 2

Положение: Offline

vado2818, вместе с экспортируемым .scx файлом должен быть и .tex. Там написана последовательность текстур, которая должа быть точно такой же, как в сегменте рендера этого рдб гаража.
Например, если мы видим такое в .tex файле гаража:

Код
62a1b3d8.dds
1bf0afa0.dds
693bea91.dds
7b5a0061.dds
18ccaa97.dds
ac0b15b9.dds
Seamless.jpg
74f1df6a.dds
e7aa2cbf.dds
f09afb19.dds
09352886.dds
dev_measuregeneric01b.jpg
33617826.dds
3abe3b73.dds
62b9637c.dds


То в рдб гаража должно быть так:

Код
<FILE 00000098.res >
typeof   14
superid   0x000000A6
typeid   0x00000005
alias   garazs_01
isparentcompatible   1.00
</FILE>
<FILE 00000098.rsd >
mesh 0x000000A7                
flags 2048
texture 0x00000008
texture 0x0000000A
texture 0x0000001B
texture 0x0000001C
texture 0x0000007D
texture 0x00000022
texture 0x00000030
texture 0x00000031
texture 0x00000036
texture 0x0000003F
texture 0x00000040
texture 0x00000A25
  </FILE>


Строки texture xxx - это и есть последовательность, как написано в .tex файле.
mesh 0x000000A7:

Код
<FILE 00000120.res >
typeof   5
superid   0x00000004
typeid   0x000000A7
alias   garazs_01
isparentcompatible   1.00
</FILE>
<FILE 00000120.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\garazs_01.scx
</FILE>
 
vado2818Дата: Суббота, 2014-08-23, 23:07:55 | Номер сообщения: 22
Site Member
Группа: Site Member
Сообщений: 53

Награды: 0

Положение: Offline

DenDav, спасибо!, буду пробывать.

Добавлено (2014-08-23, 23:07:55)
---------------------------------------------

Код
board-texture-5.dds
board-texture-2.dds
board-texture-3.dds
board-texture-1.dds
board-texture-4.dds
PlywoodNew_1.dds
MetalPlatesNew.dds
ConcreteFloors.dds
MetalGalvanized.dds
DoorsRollup_2.dds
DoorsRollup_1.dds
DoorsRollup_3.dds
MetalFloorsRusted.dds
а если в .tex файле так написано?, в .рдб что писать?


www.slrr-nt.ru
www.modmakers.ru


Post edited by vado2818 - Суббота, 2014-08-23, 23:11:14
 
DenDavДата: Воскресенье, 2014-08-24, 00:37:47 | Номер сообщения: 23
Crazy ass mo-fo
Группа: Trusted Member
Сообщений: 496

Награды: 2

Положение: Offline

vado2818, в рдб пишешь:

Код
<FILE 00000098.res >  
typeof   14  
superid   0x000000A6  
typeid   0x00000005  
alias   garazs_01  
isparentcompatible   1.00  
</FILE>  
<FILE 00000098.rsd >  
mesh 0x000000A7                 
flags 2048  
texture board-texture-5.dds  
texture board-texture-2.dds  
texture board-texture-3.dds  
texture board-texture-1.dds  
texture board-texture-4.dds  
texture PlywoodNew_1.dds  
texture MetalPlatesNew.dds  
texture ConcreteFloors.dds  
texture MetalGalvanized.dds  
texture DoorsRollup_2.dds  
texture DoorsRollup_1.dds  
texture DoorsRollup_3.dds  
texture MetalFloorsRusted.dds

Собсна, вместо названий текстур, у тебя должны быть typeid.
 
vado2818Дата: Понедельник, 2014-08-25, 23:31:52 | Номер сообщения: 24
Site Member
Группа: Site Member
Сообщений: 53

Награды: 0

Положение: Offline

DenDav, что то не выходит ничего, может взглянишь на рдб гаража, что я делаю не так!

Код
<FILE 00000300.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\board-texture-5.dds
</FILE>

<FILE 00000301.res >
typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00001301
alias Texture Definition
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000301.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\board-texture-2.dds
</FILE>

<FILE 00000302.res >
typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00001302
alias Texture Definition
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000302.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\board-texture-3.dds
</FILE>

<FILE 00000303.res >
typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00001303
alias Texture Definition
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000303.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\board-texture-1.dds
</FILE>

<FILE 00000304.res >
typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00001304
alias Texture Definition
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000304.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\board-texture-4.dds
</FILE>

<FILE 00000305.res >
typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00001305
alias Texture Definition
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000305.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\PlywoodNew_1.dds
</FILE>

<FILE 00000306.res >
typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00001306
alias Texture Definition
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000306.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\MetalPlatesNew.dds
</FILE>

<FILE 00000307.res >
typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00001307
alias Texture Definition
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000307.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\ConcreteFloors.dds
</FILE>

<FILE 00000308.res >
typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00001308
alias Texture Definition
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000308.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\MetalGalvanized.dds
</FILE>

<FILE 00000309.res >
typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x00001309
alias Texture Definition
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 00000309.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\DoorsRollup_2.dds
</FILE>

<FILE 0000030A.res >
typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x0000130A
alias Texture Definition
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 0000030A.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\DoorsRollup_1.dds
</FILE>

<FILE 0000030B.res >
typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x0000130B
alias Texture Definition
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 0000030B.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\DoorsRollup_3.dds
</FILE>

<FILE 0000030C.res >
typeof 7
superid 0x00000013
typeid 0x0000130C
alias Texture Definition
isparentcompatible 1.00
</FILE>
<FILE 0000030C.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\MetalFloorsRusted.dds
</FILE>


Код
<FILE 00000098.res >
typeof   14
superid   0x000000A6
typeid   0x00000005
alias   garazs_01
isparentcompatible   1.00
</FILE>
<FILE 00000098.rsd >
mesh 0x000000A7
flags 2048
texture board-texture-5.dds
texture board-texture-2.dds
texture board-texture-3.dds
texture board-texture-1.dds
texture board-texture-4.dds
texture PlywoodNew_1.dds
texture MetalPlatesNew.dds
texture ConcreteFloors.dds
texture MetalGalvanized.dds
texture DoorsRollup_2.dds
texture DoorsRollup_1.dds
texture DoorsRollup_3.dds
texture MetalFloorsRusted.dds
  </FILE>


Код
<FILE 00000119.res >
typeof   5
superid   0x00000004
typeid   0x000000A7
alias   garazs_01
isparentcompatible   1.00
</FILE>
<FILE 00000119.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\garazs_01.scx
</FILE>
<FILE 00000120.res >
typeof   5
superid   0x00000004
typeid   0x000000A7
alias   garazs_01_targyak
isparentcompatible   1.00
</FILE>
<FILE 00000120.rsd >
sourcefile misc\garage\g1\garazs_01_targyak.scx
</FILE>


www.slrr-nt.ru
www.modmakers.ru


Post edited by vado2818 - Понедельник, 2014-08-25, 23:41:38
 
RAXATДата: Четверг, 2014-08-28, 05:29:41 | Номер сообщения: 25
Legend
Группа: Master
Сообщений: 5202

Награды: 82

Положение: Offline

А где в этом RDB рендер-то? Файл целиком к сообщению прикрепи

Владелец сайта PROMODS.RU
Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM)
Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1
Skype: skype_raxat
PayPal: eversoft@bk.ru
E-mail: ceo@image-code.com
 
vado2818Дата: Четверг, 2014-08-28, 11:18:33 | Номер сообщения: 26
Site Member
Группа: Site Member
Сообщений: 53

Награды: 0

Положение: Offline

RAXAT, вот он
Прикреплено\Attachment: garage.rdb(30.5 Kb)


www.slrr-nt.ru
www.modmakers.ru
 
DenDavДата: Четверг, 2014-08-28, 20:37:29 | Номер сообщения: 27
Crazy ass mo-fo
Группа: Trusted Member
Сообщений: 496

Награды: 2

Положение: Offline

vado2818, да, ты неправильно написал typeid в рендере
Должно быть так:

Код
<FILE 00000098.res >  
typeof   14  
superid   0x000000A6  
typeid   0x00000005  
alias   garazs_01  
isparentcompatible   1.00  
</FILE>  
<FILE 00000098.rsd >  
mesh 0x000000A7  
flags 2048  
texture 0x00001300
texture 0x00001301  
texture 0x00001302
texture 0x00001303
texture 0x00001304
texture 0x00001305
texture 0x00001306
texture 0x00001307
texture 0x00001308
texture 0x00001309
texture 0x0000130A
texture 0x0000130B  
texture 0x0000130C  
   </FILE>

И вот ещё что:


Код
<FILE 0000030B.res >   
typeof 7   
superid 0x00000013   
typeid 0x0000130B   
alias Texture Definition   
isparentcompatible 1.00   
</FILE>   
<FILE 0000030B.rsd >   
sourcefile misc\garage\g1\DoorsRollup_3.dds   
</FILE>

alias Texture Definition
А надо: alias Texture_Definition


Post edited by DenDav - Четверг, 2014-08-28, 20:41:18
 
vado2818Дата: Вторник, 2014-09-02, 20:43:25 | Номер сообщения: 28
Site Member
Группа: Site Member
Сообщений: 53

Награды: 0

Положение: Offline

DenDav, cпасибо за помощь, пока отложил рпк, сначала доделаю модель гаража, ну а потом продолжу.

www.slrr-nt.ru
www.modmakers.ru
 
Форум » Main partition\ Главный раздел » Tutorials\ Туторы » Редактируем RPK
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Copyright PRO Mods 2005© All rights reserved