|
|
PRO Mods |
|
Ваш ID: Guest
Редактируем RPK
| |
7AGLAR7 | Дата: Среда, 2006-11-01, 21:41:42 | Номер сообщения: 1 |
Special Ed
Группа: Trusted Member
Сообщений: 730
Награды: 0
Положение: Offline
| да простит меня Аллах... В RPK файлах прописываются объекты, используемые в игре, поэтому в этом уроке будет описаны основные принципы редактирования RPK на основе добавления нового капота для скайлайна.(Если кому то нужны другие детали, даже те каторые не предусмотрены в игре, то принцып тот же). 1.(Первые два пункта можно делать по разному, это один из способов.)Для начала создаем папку, в которой будем редактировать наш рпк (эта операция не обязательна, но она позволяет добиться порядка при выполнении нескольких работ параллельно) и копируем в папку сам rpk файл и две программки resdecode и resconvert.(Их можно скачать в конце статьи.) 2. Затем открываем консоль(командная строка или dos), переходим в нашу папку и прописываем: resdecode имя файла (resdecode nisky в нашем случае) 3. В папке появится rdb файл, открываем его блокнотом.(Мне больше нравится "EditPlus2".) 4. Теперь на время отвлечемся от rpk, как я уже говорил, мы будем добавлять новый капот, поэтому идем в папку scripts каталога Nisky_data (в нашем случае), и копируем один из cfg файлов капота (можно написать свой, но это долго и бессмысленно), вставляем его в эту же папку и присваиваем следующий по порядку номер. У меня было 6 капотов, т.е. самый последний носил имя hood_6.cfg, я копировал hood_3.cfg и переименовал в hood_7.cfg. Если у вас нет java pack'а, или вы не умеете им пользоваться, то нужно по такому же принципу скопировать class-файл капота. 5. Далее открываем наш cfg: первые 3 строчки - комментарии, они никак не влияют на игру, а только позволяют понять содержание файла, для порядка меняем hood 3 на hood 7 в 3 строке, наиболее важное для нас значения имеют 4, 5, 7 ну и, пожалуй, 2 строки, в них указаны адреса обращения к rpk-файлу, которые нам понадобятся при редактировании rpk. В 6 строке указан адрес текстуры, это означает, что деталь можно перекрасить, а номер текстуры указывает на ее базовый цвет (т.е. такова цвета она будет в магазине). Еще одно замечание касается устройства адреса, первые 4 цифры - номер ссылки на другой rpk файл (сами ссылки печатаются в начале rdb - файла). Если первые 4 цифры 0000, то значит, адрес принадлежит к базовому rpk (в нашем случае Nisky.rpk), а в случае с текстурой первые 4 цифры 0002, значит, адрес относится к файлу cars.rpk 6. Теперь мы берем адрес из 2 строки и ищем его в nisky.rdb Копируем все, что относится к файлу 00000493.res , т.е. все, что показано на рис выше, и вставляем в конце файла (вставить можно куда угодно, при конвертировании компьютер сам задаст нужное положение, но это, на мой взгляд, облегчает редактирование) 7. Затем нужно исправить адрес и имена файлов. Адрес можно задать любой, главное чтоб он не превышал 4 знаков и был во второй четверке, я обычно меняю 5 цифру, т.к. она обычно свободна и это позволяет быстро и без лишних проблем добавить до 15 деталей одного типа (т.к. используется шестнадцатеричная система исчисления). Номер FILE'а менять не надо он задается автоматически при конвертировании. 8. Теперь мы берем модель нашего капота, задаем ему имя hood_7.scx и кидаем в папку meshes 9. Выполняем операции, аналогичные пунктам 6 и 7 для строк mesh и click mesh загружает саму модель в игру, а click ее образ, позволяющий работать с запчастью, т.е. снимать капот, например. 10.Теперь аналогично поступаем и с render'ом, но тут есть одна особенность, нужно указать адрес mesh'а, такой же, как и был задан ранее в строке mesh Не забудьте сохранить изменения!!! 11. Теперь идем в cfg-файл и там исправляем адреса, на такие же, как в rdb, во 2й строке править не обязательно, но лучше исправить, это поможет при дальнейшем редактировании. Все сохраняем. 12. Идем в командную строку и пишем resconvert nisky 13. Теперь копируем файл Nisky.rpk из нашей рабочей папки в папку с игрой (не забудьте бекапнуть изначальный файл) 15. Наслаждаемся новой деталью!!! И еще несколько советов на последок, как я уже говорил новые строчки лучше добавлять в конце файла (это облегчит работу, если вам нужно добавить несколько одинаковых деталей, нужно будет просто скопировать полученный в конце текст и изменить значения), между деталями делать пропуск по 3 строчки, а между ресурсными файлами по одной (это облегчит поиск нужного ресурсного файла при корректировке). Удачи в моделировании. Sevenor(OSA) PDM-TEAM pro-mods!
Post edited by konner - Четверг, 2006-11-02, 22:19:33 |
|
|
|
AdiShyam | Дата: Пятница, 2006-12-15, 17:56:41 | Номер сообщения: 2 |
Site Member
Группа: Registered User
Сообщений: 48
Награды: 0
Положение: Offline
| OSA, теперь в правильном месте с правильным названием, а то начинающий захочет найти не найдет! я бы еще добавил адреса для размещения деталей V2.2.1 проверенно Engine superid 0x0002025C \\engine_block superid 0x0002025D \\camshaft superid 0x000200B7 \\connecting_rods superid 0x0002025E \\crankshaft superid 0x0002025D \\cylinder_head_cover & head & bridge superid 0x00020252 \\oil_pan superid 0x000200B6 \\pistons superid 0x0002026E \\fuel_rail superid 0x0002026F \\intake_manifold superid 0x000200B4 \\NOS_rail superid 0x00020279 \\supercharger superid 0x00020282 \\exhaust_header superid 0x0002023B \\transmission superid 0x00020249 \\clutch & flywheel superid 0x000200BE \\camshaft_drive_belt & pulley superid 0x00020012 \\alternator superid 0x0002F27D \\Pro tuning superid 0x0002F23C \\Engine kits Есть еше адреса разделов но по моему для версии 2.3.0 попалось случайно на английском сайте я с редакцией использую надо выложу, не проверено.
Повторяй Gauranga и будь счастлив!
|
|
|
|
OSA | Дата: Среда, 2007-04-25, 21:41:06 | Номер сообщения: 3 |
Experienced SLRR modder
Группа: Trusted Member
Сообщений: 562
Награды: 0
Положение: Offline
| вот оригенал. Этот урок предназначен для людей, не умеющих редактировать RPK, если вы умеете это делать, врятли вы найдете здесь чего-то новое. Все термины, которые будут использоваться ниже, придуманы мною, если вы используете другие термины, это ваша проблема. В RPK файлах прописываются объекты, используемые в игре, поэтому в этом уроке будет описаны основные принципы редактирования RPK на основе добавления нового капота для скайлайна. 1. Для начала создаем папку, в которой будем редактировать наш рпк (эта операция не обязательна, но она позволяет добиться порядка при выполнении нескольких работ параллельно) и копируем в папку сам rpk файл и две программки resdecode и resconvert. 2. Затем открываем консоль, переходим в нашу папку и прописываем: resdecode имя файла (resdecode nisky в нашем случае) рис1 3. В папке появится rdb файл, открываем его блокнотом. 4. Теперь на время отвлечемся от rpk, как я уже говорил, мы будем добавлять новый капот, поэтому идем в папку scripts каталога Nisky_data (в нашем случае), и копируем один из cfg файлов капота (можно написать свой, но это долго и бессмысленно), вставляем его в эту же папку и присваиваем следующий по порядку номер. У меня было 6 капотов, т.е. самый последний носил имя hood_6.cfg, я копировал hood_3.cfg и переименовал в hood_7.cfg. Если у вас нет java pack'а, или вы не умеете им пользоваться, то нужно по такому же принципу скопировать class-файл капота. 5. Далее открываем наш cfg: первые 3 строчки - комментарии, они никак не влияют на игру, а только позволяют понять содержание файла, для порядка меняем hood 3 на hood 7 в 3 строке, наиболее важное для нас значения имеют 4, 5, 7 ну и, пожалуй, 2 строки, в них указаны адреса обращения к rpk-файлу, которые нам понадобятся при редактировании rpk. рис5 В 6 строке указан адрес текстуры, это означает, что деталь можно перекрасить, а номер текстуры указывает на ее базовый цвет (т.е. такова цвета она будет в магазине). Еще одно замечание касается устройства адреса, первые 4 цифры - номер ссылки на другой rpk файл (сами ссылки печатаются в начале rdb - файла). Если первые 4 цифры 0000, то значит, адрес принадлежит к базовому rpk (в нашем случае Nisky.rpk), а в случае с текстурой первые 4 цифры 0002, значит, адрес относится к файлу cars.rpk рис52 6. Теперь мы берем адрес из 2 строки и ищем его в nisky.rdb рис61 Копируем все, что относится к файлу 00000493.res , т.е. все, что показано на рис выше, и вставляем в конце файла (вставить можно куда угодно, при конвертировании компьютер сам задаст нужное положение, но это, на мой взгляд, облегчает редактирование) 7. Затем нужно исправить адрес и имена файлов. Адрес можно задать любой, главное чтоб он не превышал 4 знаков и был во второй четверке, я обычно меняю 5 цифру, т.к. она обычно свободна и это позволяет быстро и без лишних проблем добавить до 15 деталей одного типа (т.к. используется шестнадцатеричная система исчисления). Номер FILE'а менять не надо он задается автоматически при конвертировании. рис7 8. Теперь мы берем модель нашего капота, задаем ему имя hood_7.scx и кидаем в папку meshes 9. Выполняем операции, аналогичные пунктам 6 и 7 для строк mesh и click рис9 mesh загружает саму модель в игру, а click ее образ, позволяющий работать с запчастью, т.е. снимать капот, например. 10.Теперь аналогично поступаем и с render'ом, но тут есть одна особенность, нужно указать адрес mesh'а, такой же, как и был задан ранее в строке mesh рис10 Не забудьте сохранить изменения!!! 11. Теперь идем в cfg-файл и там исправляем адреса, на такие же, как в rdb, во 2й строке править не обязательно, но лучше исправить, это поможет при дальнейшем редактировании. Все сохраняем. 12. Идем в командную строку и пишем resconvert nisky 13. Теперь копируем файл Nisky.rpk из нашей рабочей папки в папку с игрой (не забудьте бекапнуть изначальный файл) 15. Наслаждаемся новой деталью!!! И еще несколько советов на последок, как я уже говорил новые строчки лучше добавлять в конце файла (это облегчит работу, если вам нужно добавить несколько одинаковых деталей, нужно будет просто скопировать полученный в конце текст и изменить значения), между деталями делать пропуск по 3 строчки, а между ресурсными файлами по одной (это облегчит поиск нужного ресурсного файла при корректировке). Удачи!!! 22.01.06 OSA 4EPT team
Сперва подумай...
|
|
|
|
Dominator | Дата: Среда, 2007-11-07, 04:09:51 | Номер сообщения: 4 |
Site Member
Группа: Registered User
Сообщений: 60
Награды: 0
Положение: Offline
| у меня проблемка возникла, решил я прописать новый бампер для евагена, ну всё как в туторе сделал, все иды правильно прописал, захожу в игру, а бампера нету, или вместо него появляется что-нить другое.
|
|
|
|
STANOK83 | Дата: Среда, 2007-11-07, 14:42:42 | Номер сообщения: 5 |
ЧЕЛОВЕК-СТАНОК
Группа: Trusted Member
Сообщений: 590
Награды: 3
Положение: Offline
| Dominator, скорее всего ты использовал ID уже имеющиес я в рпк для другой детали чтоб этого не происходило при изменении проверяй наличие такого номера какой ты ставиш если поиск не найдет его в рпк то все ок
|
|
|
|
Dominator | Дата: Пятница, 2007-11-09, 04:18:07 | Номер сообщения: 6 |
Site Member
Группа: Registered User
Сообщений: 60
Награды: 0
Положение: Offline
| ага, все отлично, заработало, но у меня еще один вопрос, новый хоод находится в разделе "сток", как поместить его в раздел "стрит".Добавлено (2007-11-09, 04:18:07) --------------------------------------------- ага, все отлично, заработало, но у меня еще один вопрос, новый хоод находится в разделе "сток", как поместить его в раздел "стрит".
|
|
|
|
PunkGuy | Дата: Пятница, 2007-11-09, 10:34:37 | Номер сообщения: 7 |
Фан клуб Toretto
Группа: Trusted Member
Сообщений: 671
Награды: 3
Положение: Offline
| смени superID в скрипт блоке рпк
|
|
|
|
vladsd | Дата: Понедельник, 2008-03-03, 16:23:02 | Номер сообщения: 8 |
Группа: Удаленные
| А у меня вообще гемор какой-то!!! Делаю всё по вашему тутору, а файл einvagen.rdb окрываю блокнотом, а он пустой (в нём ничего нет). Помогите плиз разобраться.
|
|
|
|
J-Style | Дата: Среда, 2008-03-05, 14:34:53 | Номер сообщения: 9 |
Team member
Группа: Trusted Member
Сообщений: 254
Награды: 1
Положение: Offline
| значит допустил ошибку в раскодировании должно быть так. сверь свое с ниженаписанным resdecode einvagen
***Japan Customs*** MMC Lancer Evolution VIII beta re-convert Toyota Supra JZA-80 beta re-convert Nissan Skyline V35 Coupe 350GT Toyota Celica ST205 GT-Four
|
|
|
|
Gorg | Дата: Пятница, 2009-03-20, 23:20:14 | Номер сообщения: 10 |
Regular
Группа: Trusted Member
Сообщений: 105
Награды: 0
Положение: Offline
| Как же все сложно оказывается! Аш глаза опухают!
Создаю Mitsubishi Lancer EVO IX. Высокой детализации. Ссылка: http://promods.eu/forum/35-2340-1
|
|
|
|
gigawork | Дата: Четверг, 2009-04-16, 13:41:11 | Номер сообщения: 11 |
Starting Member
Группа: Site Member
Сообщений: 20
Награды: 0
Положение: Offline
| Какой параметр отвечает за рычаги подвески как их двигать, прямо или назад
Прикреплено\Attachment:
5017035.jpg
(138.4 Kb)
|
|
|
|
snick | Дата: Четверг, 2009-04-16, 15:50:47 | Номер сообщения: 12 |
Crazy ass mo-fo
Группа: Trusted Member
Сообщений: 439
Награды: 0
Положение: Offline
| gigawork, Посмотри в кфг кузова. названия же указаны.
|
|
|
|
jack_1990 | Дата: Воскресенье, 2009-05-17, 19:00:00 | Номер сообщения: 13 |
Special Ed
Группа: Trusted Member
Сообщений: 620
Награды: 4
Положение: Offline
| я пробовал как написано, у меня все время пишет RPAK header error FATAL Error: DecodeFile<einvagen> failed StreetLegal RPK file convert to RDB format Syntax: resdecode.exe filename и больше нечего не происходит
Skype: jack15312704 vkontakte street legal fans slrr by jack
|
|
|
|
GravE | Дата: Воскресенье, 2009-05-17, 20:13:00 | Номер сообщения: 14 |
Old Friend
Группа: Site Member
Сообщений: 1163
Награды: 23
Положение: Offline
| jack_1990, Ты не там смотришь
|
|
|
|
jack_1990 | Дата: Воскресенье, 2009-05-17, 21:07:30 | Номер сообщения: 15 |
Special Ed
Группа: Trusted Member
Сообщений: 620
Награды: 4
Положение: Offline
| а где нужно
Skype: jack15312704 vkontakte street legal fans slrr by jack
|
|
|
|
Ptiz | Дата: Пятница, 2009-06-26, 18:35:11 | Номер сообщения: 16 |
Группа: Удаленные
| Quote (jack_1990) я пробовал как написано, у меня все время пишет RPAK header error FATAL Error: DecodeFile<einvagen> failed StreetLegal RPK file convert to RDB format Syntax: resdecode.exe filename не пиши в конце расширение rpk. тоесть строка должна выглядеть resdecode.exe einvagen и вуаля...
|
|
|
|
Aer1al | Дата: Вторник, 2009-07-21, 17:46:04 | Номер сообщения: 17 |
Regular
Группа: Trusted Member
Сообщений: 91
Награды: 2
Положение: Offline
| Quote две программки resdecode и resconvert. не обязательно ими, Edit++ у мну собственно их как родные читает
|
|
|
|
Vsed | Дата: Вторник, 2009-07-21, 18:34:43 | Номер сообщения: 18 |
Special Ed
Группа: Trusted Member
Сообщений: 617
Награды: 6
Положение: Offline
| Aer1al, уверен? строки выглядят точно также как и на скринах выше?
|
|
|
|
ozr74 | Дата: Среда, 2009-08-26, 10:57:52 | Номер сообщения: 19 |
Группа: Удаленные
| Хотел добавить баночку, все делаю как в туторе но вот в этом месте никак не пойму... Quote Далее открываем наш cfg: первые 3 строчки - комментарии, они никак не влияют на игру, а только позволяют понять содержание файла, для порядка меняем hood 3 на hood 7 в 3 строке, наиболее важное для нас значения имеют 4, 5, 7 ну и, пожалуй, 2 строки, в них указаны адреса обращения к rpk-файлу, которые нам понадобятся при редактировании rpk. Открываю .cfg, а в нем только render 0x00000007 click 0x00000008 slot 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 1 compatible 0x00020047 1 category 1 render 0x0006001E 0.000 0.000 0.400 0.000 -0.262 0.000 flags 256 eof и больше ничего нет, может я чет недогоняю, кто пробовал запихнуть банки подскажите)))
|
|
|
|
vado2818 | Дата: Суббота, 2014-08-23, 11:01:15 | Номер сообщения: 20 |
Site Member
Группа: Site Member
Сообщений: 53
Награды: 0
Положение: Offline
| Прочитал данный тутор, но видимо не совсем понимаю как правильно сделать. Если кому нетрудно, прошу пояснить, относительно файла : Garage.rpk Если конкретной,то суть в следующем: есть гараж, уже вставленный в игру, нужно прописать текстуры. К этому гаражу есть свой .rdb, так как изначально он был создан как трасса. Garage.rdb тоже есть.
www.slrr-nt.ru www.modmakers.ru
|
|
|
|
DenDav | Дата: Суббота, 2014-08-23, 15:10:56 | Номер сообщения: 21 |
Crazy ass mo-fo
Группа: Trusted Member
Сообщений: 496
Награды: 2
Положение: Offline
| vado2818, вместе с экспортируемым .scx файлом должен быть и .tex. Там написана последовательность текстур, которая должа быть точно такой же, как в сегменте рендера этого рдб гаража. Например, если мы видим такое в .tex файле гаража: Код 62a1b3d8.dds 1bf0afa0.dds 693bea91.dds 7b5a0061.dds 18ccaa97.dds ac0b15b9.dds Seamless.jpg 74f1df6a.dds e7aa2cbf.dds f09afb19.dds 09352886.dds dev_measuregeneric01b.jpg 33617826.dds 3abe3b73.dds 62b9637c.dds
То в рдб гаража должно быть так: Код <FILE 00000098.res > typeof 14 superid 0x000000A6 typeid 0x00000005 alias garazs_01 isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000098.rsd > mesh 0x000000A7 flags 2048 texture 0x00000008 texture 0x0000000A texture 0x0000001B texture 0x0000001C texture 0x0000007D texture 0x00000022 texture 0x00000030 texture 0x00000031 texture 0x00000036 texture 0x0000003F texture 0x00000040 texture 0x00000A25 </FILE>
Строки texture xxx - это и есть последовательность, как написано в .tex файле. mesh 0x000000A7: Код <FILE 00000120.res > typeof 5 superid 0x00000004 typeid 0x000000A7 alias garazs_01 isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000120.rsd > sourcefile misc\garage\g1\garazs_01.scx </FILE>
|
|
|
|
vado2818 | Дата: Суббота, 2014-08-23, 23:07:55 | Номер сообщения: 22 |
Site Member
Группа: Site Member
Сообщений: 53
Награды: 0
Положение: Offline
| DenDav, спасибо!, буду пробывать.
Добавлено (2014-08-23, 23:07:55) --------------------------------------------- Код board-texture-5.dds board-texture-2.dds board-texture-3.dds board-texture-1.dds board-texture-4.dds PlywoodNew_1.dds MetalPlatesNew.dds ConcreteFloors.dds MetalGalvanized.dds DoorsRollup_2.dds DoorsRollup_1.dds DoorsRollup_3.dds MetalFloorsRusted.dds а если в .tex файле так написано?, в .рдб что писать?
www.slrr-nt.ru www.modmakers.ru
Post edited by vado2818 - Суббота, 2014-08-23, 23:11:14 |
|
|
|
DenDav | Дата: Воскресенье, 2014-08-24, 00:37:47 | Номер сообщения: 23 |
Crazy ass mo-fo
Группа: Trusted Member
Сообщений: 496
Награды: 2
Положение: Offline
| vado2818, в рдб пишешь: Код <FILE 00000098.res > typeof 14 superid 0x000000A6 typeid 0x00000005 alias garazs_01 isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000098.rsd > mesh 0x000000A7 flags 2048 texture board-texture-5.dds texture board-texture-2.dds texture board-texture-3.dds texture board-texture-1.dds texture board-texture-4.dds texture PlywoodNew_1.dds texture MetalPlatesNew.dds texture ConcreteFloors.dds texture MetalGalvanized.dds texture DoorsRollup_2.dds texture DoorsRollup_1.dds texture DoorsRollup_3.dds texture MetalFloorsRusted.dds Собсна, вместо названий текстур, у тебя должны быть typeid.
|
|
|
|
vado2818 | Дата: Понедельник, 2014-08-25, 23:31:52 | Номер сообщения: 24 |
Site Member
Группа: Site Member
Сообщений: 53
Награды: 0
Положение: Offline
| DenDav, что то не выходит ничего, может взглянишь на рдб гаража, что я делаю не так!
Код <FILE 00000300.rsd > sourcefile misc\garage\g1\board-texture-5.dds </FILE>
<FILE 00000301.res > typeof 7 superid 0x00000013 typeid 0x00001301 alias Texture Definition isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000301.rsd > sourcefile misc\garage\g1\board-texture-2.dds </FILE>
<FILE 00000302.res > typeof 7 superid 0x00000013 typeid 0x00001302 alias Texture Definition isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000302.rsd > sourcefile misc\garage\g1\board-texture-3.dds </FILE>
<FILE 00000303.res > typeof 7 superid 0x00000013 typeid 0x00001303 alias Texture Definition isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000303.rsd > sourcefile misc\garage\g1\board-texture-1.dds </FILE>
<FILE 00000304.res > typeof 7 superid 0x00000013 typeid 0x00001304 alias Texture Definition isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000304.rsd > sourcefile misc\garage\g1\board-texture-4.dds </FILE>
<FILE 00000305.res > typeof 7 superid 0x00000013 typeid 0x00001305 alias Texture Definition isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000305.rsd > sourcefile misc\garage\g1\PlywoodNew_1.dds </FILE>
<FILE 00000306.res > typeof 7 superid 0x00000013 typeid 0x00001306 alias Texture Definition isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000306.rsd > sourcefile misc\garage\g1\MetalPlatesNew.dds </FILE>
<FILE 00000307.res > typeof 7 superid 0x00000013 typeid 0x00001307 alias Texture Definition isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000307.rsd > sourcefile misc\garage\g1\ConcreteFloors.dds </FILE>
<FILE 00000308.res > typeof 7 superid 0x00000013 typeid 0x00001308 alias Texture Definition isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000308.rsd > sourcefile misc\garage\g1\MetalGalvanized.dds </FILE>
<FILE 00000309.res > typeof 7 superid 0x00000013 typeid 0x00001309 alias Texture Definition isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000309.rsd > sourcefile misc\garage\g1\DoorsRollup_2.dds </FILE>
<FILE 0000030A.res > typeof 7 superid 0x00000013 typeid 0x0000130A alias Texture Definition isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 0000030A.rsd > sourcefile misc\garage\g1\DoorsRollup_1.dds </FILE>
<FILE 0000030B.res > typeof 7 superid 0x00000013 typeid 0x0000130B alias Texture Definition isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 0000030B.rsd > sourcefile misc\garage\g1\DoorsRollup_3.dds </FILE>
<FILE 0000030C.res > typeof 7 superid 0x00000013 typeid 0x0000130C alias Texture Definition isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 0000030C.rsd > sourcefile misc\garage\g1\MetalFloorsRusted.dds </FILE>
Код <FILE 00000098.res > typeof 14 superid 0x000000A6 typeid 0x00000005 alias garazs_01 isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000098.rsd > mesh 0x000000A7 flags 2048 texture board-texture-5.dds texture board-texture-2.dds texture board-texture-3.dds texture board-texture-1.dds texture board-texture-4.dds texture PlywoodNew_1.dds texture MetalPlatesNew.dds texture ConcreteFloors.dds texture MetalGalvanized.dds texture DoorsRollup_2.dds texture DoorsRollup_1.dds texture DoorsRollup_3.dds texture MetalFloorsRusted.dds </FILE>
Код <FILE 00000119.res > typeof 5 superid 0x00000004 typeid 0x000000A7 alias garazs_01 isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000119.rsd > sourcefile misc\garage\g1\garazs_01.scx </FILE> <FILE 00000120.res > typeof 5 superid 0x00000004 typeid 0x000000A7 alias garazs_01_targyak isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000120.rsd > sourcefile misc\garage\g1\garazs_01_targyak.scx </FILE>
www.slrr-nt.ru www.modmakers.ru
Post edited by vado2818 - Понедельник, 2014-08-25, 23:41:38 |
|
|
|
RAXAT | Дата: Четверг, 2014-08-28, 05:29:41 | Номер сообщения: 25 |
Legend
Группа: Master
Сообщений: 5209
Награды: 82
Положение: Offline
| А где в этом RDB рендер-то? Файл целиком к сообщению прикрепи
Владелец сайта PROMODS.RU Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM) Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1 Skype: skype_raxat PayPal: eversoft@bk.ru E-mail: ceo@image-code.com
|
|
|
|
vado2818 | Дата: Четверг, 2014-08-28, 11:18:33 | Номер сообщения: 26 |
Site Member
Группа: Site Member
Сообщений: 53
Награды: 0
Положение: Offline
| RAXAT, вот он
Прикреплено\Attachment:
garage.rdb
(30.5 Kb)
www.slrr-nt.ru www.modmakers.ru
|
|
|
|
DenDav | Дата: Четверг, 2014-08-28, 20:37:29 | Номер сообщения: 27 |
Crazy ass mo-fo
Группа: Trusted Member
Сообщений: 496
Награды: 2
Положение: Offline
| vado2818, да, ты неправильно написал typeid в рендере Должно быть так: Код <FILE 00000098.res > typeof 14 superid 0x000000A6 typeid 0x00000005 alias garazs_01 isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 00000098.rsd > mesh 0x000000A7 flags 2048 texture 0x00001300 texture 0x00001301 texture 0x00001302 texture 0x00001303 texture 0x00001304 texture 0x00001305 texture 0x00001306 texture 0x00001307 texture 0x00001308 texture 0x00001309 texture 0x0000130A texture 0x0000130B texture 0x0000130C </FILE> И вот ещё что:
Код <FILE 0000030B.res > typeof 7 superid 0x00000013 typeid 0x0000130B alias Texture Definition isparentcompatible 1.00 </FILE> <FILE 0000030B.rsd > sourcefile misc\garage\g1\DoorsRollup_3.dds </FILE> alias Texture Definition А надо: alias Texture_Definition
Post edited by DenDav - Четверг, 2014-08-28, 20:41:18 |
|
|
|
vado2818 | Дата: Вторник, 2014-09-02, 20:43:25 | Номер сообщения: 28 |
Site Member
Группа: Site Member
Сообщений: 53
Награды: 0
Положение: Offline
| DenDav, cпасибо за помощь, пока отложил рпк, сначала доделаю модель гаража, ну а потом продолжу.
www.slrr-nt.ru www.modmakers.ru
|
|
|
|
|
| |
Copyright PRO Mods 2005© All rights reserved | |