Сначала просто объясню как это всё устроено. Родительский класс это род объектов, у него есть множество основных свойств, каждое из которых используется дочерними классами. Например, тот же бампер описан такими свойствами как масса, престиж, стоимость и несколько других. Бампер это нечто вроде рода, множество бамперов определяются игрой как бамперы потому что принадлежат этому роду, а не скажем просто роду Part. Каждый класс можно сделать родительским и размножить его на детей, к примеру если я хочу сделать родителем класс F_bumper_3.class то я просто указываю в дочернем extends F_bumper_3 и указываю вверху в строке import ту совокупность, из которой будет взят родитель с таким именем (иначе игра запутается в них). По поводу мигалки: её лучше сделать дочерней роду Part, т.к. Part является более универсальным, вот пример мигалок, используемых в 2.3.1:
Code
public class siren extends Part
{
public siren ( int id )
{
super( id );
name = "Police siren";
description = "Use this if you want to surprise your friend from the street racing community.";
value = tHUF2USD(50);
}
}
параметров всего три: наименование, описание и стоимость, это универсальные параметры для рода Part.