bbsimgrol, процесс занимает от 5 минут в зависимости от сложности затекстуривания детали. Шаг 1. импортировать деталь в ZMod и экспортировать её в .3ds формат, не забыв при этом переименовать все подобъекты в занозе, иначе при импорте в макс они прпадут
Шаг 2. импортировать деталь в формате .3ds в макс, выделяем все импортированные детали, объединяем их в группу, нажиаем на масштабирование и в поле рядом с Х внизу вместо значения 100 пишем 10000, затем если деталь является кузовной деталью, её нужно повернуть по оси Z на 180 градусов. В модификаторах применяем сглаживание, ставим галочку "Автосглаживание" и регулируем уровень сглаживания в поле ниже, ориентирумся по ровности линий на модели.
Шаг 3. разгруппировываем группу объектов, выделяем объект из массы, в модификаторах ставим "Редактируемая сеть", выбираем уровень редактирования 5, выделяем на объекте группы полигонов, которые мы хотим видеть красящимися в игре, затем в редакторе материалов задаём материал Mix (ака Смесь), тутор по этому материалу смотри в разделе туторов, затем перетаскиваем материал на выделенные полигоны, после чего выбираем модификатор "Карта UVW", внизу ставим нужную ось наложения текстуры, как правило это ось X, затем в модификаторах выбираем "Развёртка UVW", нажимаем на кнопочку "изменить" и в новом окне внизу нажимаем "Показать опции", там яркость ставим вместо 0.0 на 1.0, и вверху в списке текстур выбираем карту с индексом отличным то нуля, под развёрткой должна появиться текстура, после этого располагаем линии развёртки вдоль плоскости с текстурой, это будет определять наложение текстуры при покраске с пульверизатора или при наложении наклеек, вершины и грани в развёртке не должны пересекаться, иначе текстуру при покраске можно будет увидеть на другом конце детали. Наложив текстуру на один объект, накладываем её на другой, всем остальным можно присвоить материал вроде стали, серый с простым отражением.
Шаг 4. экспортируем деталь в формат .scx, в окне экспорта никаких галочек на ставим.
Шаг 5. идём в то место, куда экспортировали деталь, рядом лежит файл .tex, открываем его блокнотом, там написаны названия текстур в том порядке в котором их будет загружать игра, этот порядок очень важен, поэтому его нужно всегда соблюдать в RPK с деталью в её рендер метке, только там названий нет, а есть ID, т.е. ссылки типа 0x0000d00a; ссылка на 0х00000000 это отражение general_env_map.dds, поэтому её нужно писать именно так если её нет или если не знаешь как её переписать.
Шаг 6. нужно вспомнить какую текстуру ты использовал в материале mix, ссылку на неё в формате 0х00000000 нужно дописать в CFG твоей красящейся детали под строкой render вот так: texture 0x00000000 и указать правильный ID текстуры, как правило это default_white.png, она имеет ID 0x00020025 для деталей, у которых в RPK путь cars\ идёт вверху вторым по счёту. Это очень важно, если указать неправильную ссылку, то деталь краситься не будет!
Шаг 7. если меняли RPK, то компилируем RPK. Файл .tex можно удалить, а файл .scx помещаем в папку meshes той директории, из которой мы импортировали эту деталь, подтверждаем замену и запускаем игру.
Добавлено (2007-06-30, 23:45:04)
---------------------------------------------
ого я тутор накатал.. надо будет скрины потом прикрепить