PRO Mods - Forums
PRO Mods
Ваш ID: Guest
Recent messages\ Последние сообщения форума · Users list\ Список пользователей · Site search\ Поиск
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Гламу-у-урная подвеска :)
patek78Дата: Вторник, 2007-05-22, 02:24:06 | Номер сообщения: 31
Regular
Группа: Trusted Member
Сообщений: 108

Награды: 0

Положение: Offline


v


 
mihonДата: Вторник, 2007-05-22, 09:18:53 | Номер сообщения: 32
+MECHANIC+
Группа: Site Member
Сообщений: 1520

Награды: 18

Положение: Offline

RAXAT, узнай плиз у инвиктрусов как зделать анимационную пружину и амортизатор)

 
7AGLAR7Дата: Вторник, 2007-05-22, 16:15:45 | Номер сообщения: 33
Special Ed
Группа: Trusted Member
Сообщений: 730

Награды: 0

Положение: Offline

Кстати,мишко,сделай барабанные тормаза)

Добавлено (2007-05-22, 16:15:45)
---------------------------------------------
Кстати,мишко,сделай барабанные тормаза)

 
OSAДата: Вторник, 2007-05-22, 21:26:36 | Номер сообщения: 34
Experienced SLRR modder
Группа: Trusted Member
Сообщений: 562

Награды: 0

Положение: Offline

Миша, давай объединим усилия, у меня уже 2 года лежат на 80% готовые скрипты новых тормозов, но никто не может сделать мне модельки sad


Сперва подумай...
 
benqДата: Среда, 2007-05-23, 00:12:22 | Номер сообщения: 35
n00bie
Группа: Registered User
Сообщений: 11

Награды: 0

Положение: Offline

mihon, если тебе нужна помощ с костями могу дать урок как ими пользоваться
 
OSAДата: Среда, 2007-05-23, 00:15:41 | Номер сообщения: 36
Experienced SLRR modder
Группа: Trusted Member
Сообщений: 562

Награды: 0

Положение: Offline

benq, ему нужна помощь с костями в игре, а не в максе wink


Сперва подумай...
 
mihonДата: Среда, 2007-05-23, 01:12:45 | Номер сообщения: 37
+MECHANIC+
Группа: Site Member
Сообщений: 1520

Награды: 18

Положение: Offline

OSA, !!!! кости в максе прописываются!!!!!

Добавлено (2007-05-23, 01:12:45)
---------------------------------------------
benq, стукнись в аську! 248-869-679


 
Bimmer8704Дата: Среда, 2007-05-23, 12:24:40 | Номер сообщения: 38
Группа: Удаленные









mihon, а ты для полной реалистичности не хочеш сделать колотки тормазные?? а то диск есть супрот есть а калодок нема!! ))))
 
benqДата: Среда, 2007-05-23, 12:31:15 | Номер сообщения: 39
n00bie
Группа: Registered User
Сообщений: 11

Награды: 0

Положение: Offline

mihon, извени но у меня ее мету.

Привязка сеточного каркаса к стандартному скелету.

У нас уже есть полностью готовый к анимированию сеточный каркас. Смотрите файл scn39.max. Давайте отобразим скрытый ранее стандартный скелет. Для этого во вкладке Display кликаем Unhide by Name. В списке выбираем всё части bip’а, кроме тех, название которых начинается с “Dummy”. В свойствах материала нашего персонажа отключаем отображение текстуры во viewport’е и включаем опцию See-Through. Смысл дальнейших действий прост: мы с помощью перемещений и поворотов подгоняем скелет под нашу модель. (Настоятельно рекомендую вместо стандартного скелета использовать новый из пакета 3Ds MAX 5.1. Для этого выделив какую-нибудь часть скелета, идём во вкладку Motion, в свитке Structure в группе BodyType в комбинированном списке вместо Classic выбираем Skeleton.) Вся эта работа от силы минут на десять, сравните Ваш результат с scn40.max. (scn41.max для 5.1) Дам один совет: старайтесь по возможности НЕ МАСШТАБИРОВАТЬ кости вообще, дабы не столкнуться с большими проблемами в дальнейшем. Но если такая необходимость, всё же, возникла, не масштабируйте три последние (по иерархии) кости любой конечности, остальные кости терпят несильное (~30%) масштабирование.

Теперь нужно сделать привязку скелета к сетке. В стек модификаторов сетки Erazer добавляем модификатор Physique. Жмём кнопку Attach to Node.

Кликаем по кнопке Select by Name (в главной панели) и в списке выбираем Bip01 или же щёлкаем на небольшом сером кубике внутри живота.

В открывшемся окошке Physique Initialization ставим птичку в пункте Create Envelopes, вместо Deformable отмечаем Rigid и устанавливаем значение поля Blending Between Links равным 3 Links

и кликаем Initialize. Поясню смысл опций. Опция Create Envelopes отвечает за автоматическую генерацию огибающих контейнеров, ответственных за привязку вершин сетки к костям. Тип привязки Rigid означает, что вершины жёстко закреплены относительно костей. В играх сейчас используется именно этот вид привязки, потому что он легко реализуется программно. При жёсткой привязке каждая вершина может находиться под воздействием не более трёх костей (опция Blending Between 3 Links). Вспомните школьный курс физики: тело, находящееся под воздействием нескольких сил, перемещается туда, куда ему указывает среднее арифметическое векторов этих сил. С привязкой вершин картина похожая. Каждую вершину удобно представлять частицей, находящейся под действием сил, возникающих при движении костей. Куда двигаются кости, туда и вершина. Наблюдательный читатель, наверное, заметил, что за величину сил я ни слова не упомянул: если одна сила намного больше остальных, то и частица будет почти игнорировать влияние «слабых» сил. Но не всё так плохо, в Максе можно отрегулировать степень воздействия отдельных костей на отдельные вершины вручную.

Итак, внутри нашей модели видны оранжевые линии со звёздочками на сочленениях – это и есть те самые кости. Поскольку мы оставили опцию Create Envelopes включённой, то осталось лишь откорректировать действие костей на вершины. Для выявления дефектов привязки существует очень простой, но полезный способ – создать тестовую анимацию. Во время этой анимации все дефекты не заставят себя ждать. Для её создания делаем следующее:

1. Выделяем все части скелета.
2. Во вкладке Motion находим свиток Biped и отжимаем кнопку Figure Mode.
3. В появившемся ниже свитке Key Info кликаем на кнопку Set Key.
4. На нулевой позиции появляется ключ анимации.
5. Идём в Time Configuration. В группе Animation находим поле Frame Count и вводим туда, например, 100.
6. Кликаем кнопку Auto Key.
7. Перетаскиваем ползунок в конец анимации (в моём случае, на позицию 99).
8. С помощью перемещений и вращений настраиваем положение рук, ног и остальных частей так, чтобы были видны всё дефекты.
9. Отключаем Auto Key.

Если привязка какой-то вершины/вершин вышла криво, блокируем вершину/вершины и вводим весы вручную. Есть маленькая хитрость, позволяющая синхронизировать вершины. Когда Вы отредактировали весы вершин вручную, не надо их разблокировать. Когда всё будет готово, настройки заблокированных вершин повторите для симметричных вершин. Я не могу описать процесс настройки всех привязок просто физически. Каждый моделлер должен пройти через процесс риггинга сам. Дам несколько важных советов.

* Звёздочки-сочленения генерятся посередине отрезка пересечения костей (внутри суставов для 5.1). Если вы разместили будущее сочленение неправильно, увы, никакая настройка вершин не поможет – анимация будет плохая. Выход есть: включайте у скелета режим Figure и перемещайте кости на новые позиции. В модификаторе Physique модели кликайте Reinitialize (рядом с Attach to Node) указывайте Initial Skeleton Pose, Vertex Settings, Vertex – Link Assignments и Include New Bones (для сброса значений криво привязанных вершин). Настройте вершины модифицированных костей снова.

* Архиважно правильно настроить вершины левого запястья, потому что ладонь поворачивается относительно своей оси на 90 градусов. Для моей модели, чтобы устранить глюки запястья, ладонь пришлось отрезать и добавить на запястье немного объёма. Ладонь же пришлось намертво приклеить к кости кисти.
* Уделите особое внимание шее и месту, куда крепятся ноги :-))) Настройка последнего у меня заняла половину времени риггинга. Учтите это и не пугайтесь длительности работы.
* Пробуйте делать самые разнообразные тестовые анимации и старайтесь протестировать поведение сеточного каркаса на сочленениях, когда кости принимают экстремальные положения: положение на корточка, колени выше пояса, повороты рук вокруг оси, вращение головы, изгибы подвоночника.

Теперь, когда риггинг готов (scn42.max только для 5.1),

давайте перейдём к финальному этапу нашей разработки – экспортированию модели в игру.

Ну буду надеется тебе ето поможет и мы будем дальше радоваться твоими работами
smile

Добавлено (2007-05-23, 12:31:15)
---------------------------------------------
Не помогло!!! wacko wacko
Читай тут!!! Должно помочь

 
RAXATДата: Среда, 2007-05-23, 14:33:18 | Номер сообщения: 40
Legend
Группа: Master
Сообщений: 5209

Награды: 82

Положение: Offline

mihon, значит я перепутал с моделями с загружаемым скелетом, у меня по скелету работали без костей в максе. кстате кости с именами или просто набор костей? просто интересно узнать как игра их использует

Владелец сайта PROMODS.RU
Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM)
Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1
Skype: skype_raxat
PayPal: eversoft@bk.ru
E-mail: ceo@image-code.com
 
OSAДата: Среда, 2007-05-23, 18:00:28 | Номер сообщения: 41
Experienced SLRR modder
Группа: Trusted Member
Сообщений: 562

Награды: 0

Положение: Offline

Quote (mihon)
OSA, !!!! кости в максе прописываются!!!!!

Извените я незнал smile

mihon, дак че насчет тормозов?



Сперва подумай...
 
NIXДата: Среда, 2007-05-23, 18:05:52 | Номер сообщения: 42
Флудер
Группа: Trusted Member
Сообщений: 700

Награды: 1

Положение: Offline

так объясните тупому ниху как делать кости для пружинок и амо?
 
benqДата: Среда, 2007-05-23, 18:31:35 | Номер сообщения: 43
n00bie
Группа: Registered User
Сообщений: 11

Награды: 0

Положение: Offline

NIX, я написал рурским языком!!!
RAXAT, игра кости считает по именам одной кости а дальше действует принцем анимации сжимание амортизатора и т.д

Добавлено (2007-05-23, 18:31:35)
---------------------------------------------
NIX, расставь кости на своей модели амортизатора одну наварху другую внезу и сделай анимацию сжатия и рас сжатия амортизатора и всё пехай в игру

 
RAXATДата: Среда, 2007-05-23, 19:17:48 | Номер сообщения: 44
Legend
Группа: Master
Сообщений: 5209

Награды: 82

Положение: Offline

benq, ты делал моды с костями для СЛ?

Владелец сайта PROMODS.RU
Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM)
Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1
Skype: skype_raxat
PayPal: eversoft@bk.ru
E-mail: ceo@image-code.com
 
benqДата: Среда, 2007-05-23, 19:59:21 | Номер сообщения: 45
n00bie
Группа: Registered User
Сообщений: 11

Награды: 0

Положение: Offline

RAXAT, я не занимаюсь модами для СЛ но я знаю структуру всей игры и знаю структуру МАХА. так что если нужна помощ по программированию или по максу спрашивайте.

Добавлено (2007-05-23, 19:59:21)
---------------------------------------------
RAXAT, у меня есть вопросик только невтему как мне с латвии вам в смс копилку деньги кинуть у меня уже все друзья подсели на Pro Mods и каждый только и спрашивает как? как? как?

Post edited by benq - Среда, 2007-05-23, 19:59:54
 
RAXATДата: Среда, 2007-05-23, 21:21:15 | Номер сообщения: 46
Legend
Группа: Master
Сообщений: 5209

Награды: 82

Положение: Offline

benq, ты хочешь сказать, что ты знаешь как устроен Invictus Engine? У них много чего было создано не по шаблонам

С Латвии скинуть к сожалению пока никак


Владелец сайта PROMODS.RU
Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM)
Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1
Skype: skype_raxat
PayPal: eversoft@bk.ru
E-mail: ceo@image-code.com
 
benqДата: Среда, 2007-05-23, 22:10:03 | Номер сообщения: 47
n00bie
Группа: Registered User
Сообщений: 11

Награды: 0

Положение: Offline

RAXAT, нет ты непонял что я имел ввиду я имел то что я знаю как устроена игра- как и сто работает что от чево зависит. Такая же фишка и в МАКСЕ

Добавлено (2007-05-23, 22:10:03)
---------------------------------------------
Да..... а насчет латвии косяк жалко конечна cry sad

 
RAXATДата: Среда, 2007-05-23, 22:44:31 | Номер сообщения: 48
Legend
Группа: Master
Сообщений: 5209

Награды: 82

Положение: Offline

benq, хм.. ну я тоже в этом уже не новичок, но в случае с движком инвиктус распознавание костей может быть и поимённым, не помню где конкретно, но так уже было

Владелец сайта PROMODS.RU
Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM)
Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1
Skype: skype_raxat
PayPal: eversoft@bk.ru
E-mail: ceo@image-code.com
 
benqДата: Среда, 2007-05-23, 23:26:02 | Номер сообщения: 49
n00bie
Группа: Registered User
Сообщений: 11

Награды: 0

Положение: Offline

RAXAT, у меня вопрос как делать скрин в игре?
 
FuzzyДата: Среда, 2007-05-23, 23:43:04 | Номер сообщения: 50
СварЩег
Группа: Trusted Member
Сообщений: 804

Награды: 3

Положение: Offline

benq, клавиша F12, либо по дедовски через клавишу PrintScreen и последующие манипуляции с любым редактором изображений
 
benqДата: Среда, 2007-05-23, 23:48:38 | Номер сообщения: 51
n00bie
Группа: Registered User
Сообщений: 11

Награды: 0

Положение: Offline

Fuzzy, спс.
А не в курсе как убрать зтот налет зеленого цвета на всем машинах?
 
FuzzyДата: Четверг, 2007-05-24, 00:05:47 | Номер сообщения: 52
СварЩег
Группа: Trusted Member
Сообщений: 804

Награды: 3

Положение: Offline

benq, всё уже было, пользуйся поиском... а так, просто войди в режим покраски
 
mihonДата: Четверг, 2007-05-24, 09:42:37 | Номер сообщения: 53
+MECHANIC+
Группа: Site Member
Сообщений: 1520

Награды: 18

Положение: Offline

benq, толь я дурак толи жопа с 2-мя "п" пишется..... ну ни х----я не получается...... уже убился до усрачки..... и всеравно ни фига.... fear

Добавлено (2007-05-24, 09:42:37)
---------------------------------------------
benq, если я тебе пружину с амортизатором кину, сможеш на нее кости прописать???




Post edited by mihon - Четверг, 2007-05-24, 09:44:27
 
RAXATДата: Четверг, 2007-05-24, 09:43:42 | Номер сообщения: 54
Legend
Группа: Master
Сообщений: 5209

Награды: 82

Положение: Offline

benq, Garage Neon Disabler, был создан специально для этой цели, лежит в нашем архиве.

Владелец сайта PROMODS.RU
Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM)
Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1
Skype: skype_raxat
PayPal: eversoft@bk.ru
E-mail: ceo@image-code.com
 
mihonДата: Четверг, 2007-05-24, 09:45:38 | Номер сообщения: 55
+MECHANIC+
Группа: Site Member
Сообщений: 1520

Награды: 18

Положение: Offline

RAXAT, В Асько!!!!

 
benqДата: Четверг, 2007-05-24, 11:53:14 | Номер сообщения: 56
n00bie
Группа: Registered User
Сообщений: 11

Награды: 0

Положение: Offline

RAXAT, спс
mihon, незнаю в прицепе можна попробывать
Quote (benq)
RAXAT, я не занимаюсь модами для СЛ
 
RAXATДата: Четверг, 2007-05-24, 12:17:39 | Номер сообщения: 57
Legend
Группа: Master
Сообщений: 5209

Награды: 82

Положение: Offline

mihon, так у тебя кости работают или нет?

Владелец сайта PROMODS.RU
Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM)
Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1
Skype: skype_raxat
PayPal: eversoft@bk.ru
E-mail: ceo@image-code.com
 
benqДата: Четверг, 2007-05-24, 22:33:23 | Номер сообщения: 58
n00bie
Группа: Registered User
Сообщений: 11

Награды: 0

Положение: Offline

RAXAT, Может давай в новой версии патча сделаем новый город!!!
Кстати в каком формате лежит карта?
 
RAXATДата: Пятница, 2007-05-25, 00:08:29 | Номер сообщения: 59
Legend
Группа: Master
Сообщений: 5209

Награды: 82

Положение: Offline

benq, эээ не в ту тему конечно, но всё же, проблема в AI сплайнах, город призрак получится

Владелец сайта PROMODS.RU
Администратор сайта streetlegalmods.com (GOM-TEAM)
Разработчик Street Legal Racing: Redline v2.3.1
Skype: skype_raxat
PayPal: eversoft@bk.ru
E-mail: ceo@image-code.com
 
benqДата: Пятница, 2007-05-25, 00:26:47 | Номер сообщения: 60
n00bie
Группа: Registered User
Сообщений: 11

Награды: 0

Положение: Offline

RAXAT, да я уже нашел в игре много багов насчет " Города призрока " но вот еслибы город можна было переделать под bsp формат или как в ГТА к сожалению непомню формат то город я мог бы с чейне будь помощью сделать ну примера за месяц (Размер города как в гта са )
кстати в гта город сделан полностью из моделей!!!
А в bsp из блоков легче в 5 раз но и грофа похуже!!!
Решать вам переделывать полностью город или мотаться по старому !!!

В принципе всё чем я могу с вами поделится.

 
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:
Copyright PRO Mods 2005© All rights reserved